2015年11月20日金曜日

参加録 「ゲームメカニクスと課金ノウハウを基礎から学び直すセミナー 」

掲題イベント参加メモを残します。

Unity Japan主宰。
2015/11/01 Amazon Japan 目黒本社にて。

イワサキさんの講演、大幅に延長したけどゲーム業界門外漢でも学びの多い内容でした。

参加動機は、ゲーミフィケーションの仕掛けのネタ探し。
とりわけマネタイズは暗黙知なので、知見ほしかったため。

***
成功するマネタイズとは?

Google
どのユーザーが課金するか
統計上3%のみ

課金率1.5%
平均500円
課金アイテム

Ref: SWRVW MONETIZATION REPORT

1フリーミアム
2有料アプリ
3ペイドミアム
4アプリ内広告
5ダイナミック混合型

フリーミアムモデルが83%

USA、イギリス、カナダ、日本、フランス、ドイツ、…

Usage
Time
Functionality
User Expererience
Combination

ファンにとってはアプリ内課金のほうが好ましいらしい

日本の統計
2014年 ファミ通ゲーム白書

10〜59歳 8000万人
ユーザー分布

3本くらいのアプリがユーザーの時間を専有

課金理由
 1位:ゲームを早く進められる
 4位:目立ちたい、…は少ない

課金開始傾向 
課金中止傾向 …払う人もたまに払いたくないときがある

F2P経験則
 課金ユーザーは全ユーザーの3〜5%いる
 母数を増やすのが常套


成功確率を上げるには…

メニューを食べるな Byマーフィの法則
→モデルを現実と思うことなかれ


モデルの正しい使用法

コナン・ドイルとアインシュタインの共通点

「銀星号事件」
「思考の飛躍」の図


ウェセックスカップの本命馬 銀星号
 馬の失踪、調教師が殺される
 銀星号の馬主がシャーロック・ホームズへ銀星号の捜索依頼

「仮説モデル」を立てること
 「私はこいつを探すつもりでいたから見つかった」

観察前に仮説を立てること
 「仮説演繹法」に基づく思考法


公理系 A
導かれる命題 S→S'→S''
観察結果との比較検証 E
 直感的な経験、観察事実 外からの検証


ケーススタディ集めてもモデルにならない

カール・ポパー「科学的方法論」

Try&Error
仮説 施行


市場における自らの商品の地位
 市場地位
 タイトル規模
 自身の抱えるユーザーの性格(ライトユーザー?ヘビーユーザー?
 タイフサイクル

自身の商品にとって最適戦略を考えること


結論

1 企画する商品特性の理解
2 投入する市場に合わせ、戦略調整(仮説)
3 成果目標の設定、実際の効果測定
4 戦略を調整
これで成功可能性をあげる
KPIの正しい仕組み


考えるためのヒント

 いかに気持ちよく、マネタイズ手段まで誘導できるか
 人気ゲームに見られる「誘導」のデームデザイン
 ゲームデザインの面から考え直す

世界観を気持ちよく


***
ゲーム業界26年
イワサキ氏

・F2Pの台所
・売り切りとF2Pの間
・海外と国内の違い ARPRUとか


人月計算 100万円/month ※1番高いのは115万
平均8人チームが10ヶ月 F2Pゲームつくると 約8000万円


欧米で1年で回収
8000万円/12ヶ月 670万円

サーバコスト
 売上 10%程度
 660万とすると60万
運営費
 400万

広告費
 売上の20%以下が適正
 660万として130万円

1ヶ月150ダウンロードがいいところ

プラットフォームのショバ代 30%

結果、1600万円の売上 が必要となる
1年2億円の売上出さないと無料アプリの事情


130万円の広告
 100円/1人 なら優秀

130万/100 1.3万
初日DAU 1.3万人


継続率
 1ヶ月 目標20%
 女性向けで良いものは35%なんてこともある、女性のほうが高い傾向
 
 
ガラケーソーシャル
 2週間以上遊んでくれたユーザーが定着

課金率
 1日:3.0% だと凄い
 初期DAUの1.5倍くらいが週、その1.5倍が月になる

課金率はイベントで変動
 サービス長いと、日、週、月の課金率はならされる

6.6〜12の平均で9%くらい



2600*0.09=234人
1660万/234=約7万円のARPPU
 マニア向けのRPGでARPPUの目安が8,000〜10,000

DAU増やそう
 広告予算10倍 1,300万円
 CPIは150円

回収必要売上 1,760万円


継続率を頑張る
 25%を目指す


開発費=直接+広告費
必要課金ユーザー数=(開発費/回収費用+運営費)/5000
必要DAU=必要課金ユーザー数/0.08

「継続率25%としても、11万人のユーザーが必要」

F2Pは本質的にはたくさんの人が遊ぶ
 そもそもユーザ数がないと成立しない

マニア向けタイトルの勝ちパターン
 10,000人*10,000円(ARPPU)=1億円(月)

今のF2Pはふつーに作ると10万人ぐらい集めないと勝負にならない


ソーシャルにもコンソールにも通じる話し

売り切りあるある
 どうやって儲ける?
 ガチャ…?◯◯…?


2014年 アプリ数140万本
 バイラルで盛り上がったのは、ねこあつめ、生きろまんぼう、…とか片手で足りる程度
 ヒット率は14万分の1



売り切りのゲーム体験とF2Pで必要なゲーム体験は別もの


ゲーム体験
 しまぐにやまとさん「ゲームは体験である」

すなわち
・感覚的体験(映画的
 アート綺麗、アクション楽しい、感動するシナリオ
・ロジック体験(ルールブック的
 成長が楽しい、戦略が楽しい、足りないものが手に入った


売り切りゲームの体験
 感覚的体験の構築重視
 RESOGUN, uncharted, LIMBO...

売切にないもの
 長時間にわたって運営するもの
  ゲーム全体がエンドがあること前提にする。最初から最後までプレイするシナリオ
 売り物を織り込むこと
  

いわゆるソーシャルゲーム
 ソーシャル完成したのはガラケー
 出自はひまつぶし、ネガティブ的な要素だらけのUI
 感覚的体験は極端に小さい
 リアルタイム体験はまた難しい
 静的なロジック体験に依存


2009 マフィアウォーズ
2009 怪盗ロワイヤル 
2010 DragonCollection ※ブラウザ三国志作りたかったけど…
 いわゆるソーシャルはこの時点で完成している。

いわゆるソーシャルとは…
 成長そのものが体験
 リソースが成長
 成長リソース強い、楽しい
 俺つえええ、したいだけ

成立の経緯…

37年前から
成長RPGメカニクスが外れない(キャラ作成+成長体験が面白い)
 初代ウィザードリィ
 キャラメイク路線で、プリンセスメーカー、卒業 ※育てゲーム
 DragonCollection

貧弱UIが改善したいま
相対的にランキングはさほど…になった


成長商売
 体験と商売は相性がよかった
 無限に成長

近代ガチャは成長を加速する
 ソーシャル以前 成長リソースにはゲームプレイが必要(金・経験値)
 第一の発明 ガチャからひいたもの、トレカ
 第二の発明 入手したリソースを合成して経験値、ガチャからの入手をゴミにしない

近代のガチャ
 成長時間を課金すれば0にできる、入手できるものと成長が一体化するシステム

海外でもガチャ使えます
 ゲームロフトNZでディレクター時代
 WonderZoo、LPS、MLPでガチャ入れてる
 日本の圧倒的ARPPUの源泉はガチャと考え、ガチャ戦略を採用した
 が、マネタイズはうまくいかなかった

日本型のガチャは受け入れられなかった
 引く、待つ、出る、の演出は通じない

成功例
 HearthStone
 Fallout : Shelter

欧米は、カードパックを模したものがHitした。
 5枚に束ねるとか


イベントという武器

圧倒的な売上を出すための主力武器
 成長体験を短い時間で感じさせること

月に何回か実施する

イベント構造
 イベントで有利なもの入れる
 イベント始まるまでにリソース強化
 スタミナ消費させる、成長リソース手に入れる
 成長リソースでガチャリソース強化
 俺、成長して、つええ をやる

普段からプレイして強化してください、の動線設計


売上の動き
月初
↓ 月初イベント追い込みがうまくいった
↓ ガチャ施策つきの短いイベント
↓ 月末近くなので緩いイベント
↓ 翌月初イベント準備

※月初はユーザーマネーが多い前提
月3回くらい

ジャンル、世界観、…に
RPG、アバターたくさん、

日本型F2P
 超高速成長サイクル
  経験値は実質ガチャ
  スタミナ制限

たくさん消費できるシステムつくって、商品をたくさん並べて、たくさん売った。


売り切りでない商品サイクル
 商品購入、商品消費、体験する、のサイクル。

ゲームが商品ではない、F2Pは商売の構造そのものである。
「体験」を作りこむのが売切型のゲームで別物。

あるソーシャルゲームデザイナー曰く
 宣伝のために必要な要素として、「体験」を組み込む

ガチャを入れればなんとかなる?
 そもそも成長したい、欲しいというリソースあるのか
 そのサイクルはできているのか


ガチャ施策できるのか?
 ガチャ=大量消費のメカニクスが必要
 大量にリソースを
 カード30枚、アバター20個
  1個のリソースを3万円として100万円単位で必要になる
  3,000人くらいにガチャ回すようにしないと利益も出ない

無限に成長できるゲームデザインなのか?
 ガチャから出る=無限成長=インフレ
 これは感覚的を壊しやすい
 よくやるミス
  倍率問題 2*2*2=8倍
  超強化されてゲームバランス大崩壊→終了


ガチャ後づけうまくいかない理由
 無限リソースを消費できない
  リソース高コスト、バリエーション不足、リソース消費する価値がない
 リソース(商品)自体の種類がたいてい不足
  ガチャに入れるとゴミになる商品が多すぎて、ユーザのガチャ引く

コンソールプロバイダは数減らしたがる、そのほうがバランス取りやすい、工数も少ないし。


◯◯は買ってくれると思うのですが…
 必要でなければ買わない
 2008-2009 あたりのZynga
  コンティニュー課金は課金率はとても低い(※コンティニューをするとボスが5倍強くなる、けど倒すとXXXXが入手できるとか)
 Facebookゲームのバイラル手法(課金するか、友達招待するか)もあった

体験
 ゲーム課金の改善
 売り物探す、一番よさそうなのはコスト高い、数不足、低コストの色変えてで追加、それ目玉にイベントでユーザー引っ張る、売上維持できない、一緒に出るハズレの消費アイテム処理できない、インフレ対応できない、ユーザー不満改善できない


F2Pで大事なこと
 売上構成=商品構成
 ガチャメリット、デメリット
 ガチャをサブにすることもある
  直接ショップをゲーム内に設置するとか

長期運営対策
 感覚的体験は飽きる
  中韓ゲーム参照
   自動操作機能、Skip機能(途中を一切飛ばして結果だけ出す)、感覚的体験を捨てる 
 インフレ対策 インフレはユーザー体験を毀損する

艦隊これくしょん
 ガチャ どんどん進むと入手難イベント

スマホF2Pは感覚体験も大事
 コアの感覚的ゲーム体験が、コンソール型のそれに近いようにする
  ただし、感覚的体験にこだわるにしても、1プレイ30分とすると辛い
  が、ロジック体験だけでは厳しい。
 
 広告宣伝に問題を抱えている
  メディアに対する施策とか下手、いつリリースします、それに向けてイベント盛り上げますとか。

「感覚的ゲーム体験と商売サイクルの両輪が必要なのが、スマホF2P」


今後の話し…

大作 IP路線
 大予算で大作作っていく方法 FIFAサッカー
 映画タイアップが増えていく、MARVEL、ミニオンズ
 コンソール苦しんだのと同じ道
 製作期間長期化

小さなゲームを作る
 「Ketchapp」 2週間に1個アプリが出る
 コンソールではダウンロード一般化まで20年かかったがスマホならこれも可能
 広告中心モデル(動画広告と組むと効率良い)&売り切り型でも使用可能なモデル
 ※弱点はライバル多い。

海外まで市場広げる
 大量消費型でないゲーム成り立つ
  アクションMOなど従来型の感覚体験を軸にしたゲーム課金構造かぶせられる ※拡張とか
  ショップでアイテムをリアルマネーで販売する ※大量ユーザー前提
 海外では国内とUI・通信・アートなどの好みの違いがある
 
まとめ
 ゲーム作るのはリスキー
 F2Pでゲーム作るには売り切り型と違う
 商品構成を考え、売れる商品入っている面白いゲームが必要


Q&A
 クラッシュ・オブ・クラン、キャンディクラッシュ等の海外型課金について
 特徴3つ
 Pay2Winではない
  再戦はできるが、結果までは保証しない
  課金すれば勝てるを嫌うひともいるのでそこに受ける


欧米の主力ゲーム
 クラッシュ・オブ・クランのような街つくってバトル
 ヘイデイ 街つくるゲーム
 次いでパズルゲーム
 勢力拡大中が、TCG。HerathStone。
 Runゲーム TempleRun、Carレースは堅実。
 PCで無敵なMOBAはまだ参入できていない。

※WonderZoo ダウンロード数150万人
さほどな出来のゲームでも、欧米は数が取れるので商売になる

欧米のARPPUと課金率(Monthly)
 CItyBuider CoCで 4〜5%
 パズル 1〜2%
 アクション 0.5〜1%
ARPPU
 ジャンルによらず$1〜2程度

※日本の定石で対策しても事情が違う
低コスト運営を意識するべき。

日本型運営で大量消費運営すると海外ユーザーからは…
 大量パケットコスト怖い
 なので、家でWiFi
 タブレットFirstという話しもある

ニュージーランドの通信料 月額5,000円のプラン
 パケット上限 2.5GB
 Unlimited Talk, Txt
 データ通信量に敏感なのがルール

NZ
 サマナーズウォー ※上位圏のアプリ
 パケット抑える仕組みがあるモデル

Q:
 洋ゲーへの抵抗薄れている?
 Pixtaの作品

Q:
 MOVAとは…どういうジャンル?決めきれない。
 タブレットFirst。


***
動画広告導入に気をつけること+マネタイズに使えるUnityサービス
※SlideShareにあります。

UnityAds
 もっと宣伝したい、動画で。
 無課金ユーザー層の収益化

F2P課金率2.3%
97.7%お金にならない

動画広告
 CPI   CostPerInstall
 CPV  ..PerView
 CPC ..PerClick
最後まで動画観るとリワードがあるタイプもある

動画広告のステークホルダー
 パブリッシャー開発者
 アドバイザー 広告主

意識すべくは、広告主がいること
 動画広告、有意義かどうかをデータ検討。


動画広告メリット
 ゲーム画面を邪魔しないオプトイン型
 高い親和性
 高いeCPM

アプリ:出荷ぶた By eagle/ iOS
 5日間 1,000,000円超収益
アプリ:Breaker  By IGNIS

動画広告デメリット
 視聴中は全画面占有される

事例
・CrossyLaod
 数回に一度、現れる動画。見るとゲーム内コインもらえる。
・Tap Titains
 ゲーム内キャラクターからリワードもらえる
・Best Fiends
・Breaker
・社畜の人生

広告出しすぎは瞬間的な利益しか生まない

Unity5.2からUnityAdsエンジンに統合。

Unity Analyticsもあります
 数字の可視化
 Funnnel Analyzer
 Segment Builder
 男女比、年齢層、DAU、MAU、リテンション率、新規ユーザー数、地域、課金アイテム集計…

Unity
 Asset Storeの「Unibill」がエンジンに組み込まれたということ。

詐欺行為、ダメ
 同一端末からのコンバージョンに予告なくBANします

Q:通信量多い?
 キャッシュはされます
 同じ広告なら問題なし
 1MB〜4MBほど

***

伸びているゲームアプリが実践するCVR向上の改善施策・マーケティング手法
Repro社

Mobile analytics for rowth
11カ国1000アプリを支援

某社支援の改善事例
3ヶ月

平田祐介 1980年 元戦略系経営コンサル出身
起業3回め
4カ国15名

定量分析
定性分析(動画再現
マーケティング(アプリ内マーケティング機能提供

ユーザー行動データをもとに改善

プッシュ通知
 リテンション改善に効果
アプリ内メッセージ
 コンバージョンレート改善に効果

Reproのパネル分析

メッセージ書いて
 Push通知
アプリに戻ってきてもらう
 アプリ内メッセージ送る

Boostかける、広告打つ、すぐ下がる
水漏れバケツの状態

リテンションレートをあげるまで改善してから(※水漏れを塞いでから)

自社問題解決フレームワーク

低  ユーザーステージ サービス貢献度  高
Visitor Consumer Enhancer Customer

1回利用してくれる
定期的に利用してくれる
コンテンツ増加、ユーザー増加に貢献するユーザー
課金ユーザー


おもしろいゲームにするために…
マジックナンバーを見つけること

ユーザー数*回数


Twitter事例

新規ユーザー → フォロー → リピーター
 5人以上フォローするとリピーターとなっている
 アカウント登録後にフォロー画面に入る(※5人登録するまで使用不可の設計、離脱ポイントにもなりうるが)

5/17 69人ユーザー登録
XXX日後 何%が継続使用してくれているのか
コホートチャートにて

Repro操作
 どういうユーザー行動かを選択
 イベントの実行回数を選択

マジックナンバー
 ユーザー行動*実行回数の、ユーザーリテンションへの影響指標

某アプリ事例
 合成行動 回数
  1回ではほかの指標と変わらず
  3回合成したユーザーのリテンション高い

 合成をマジックナンバーとしてアクション
  インターフェイス、カード構成を仕様変更
  実行率 35%強化、1週間売上18%UP

ある程度使ってくれているユーザー
 レビュー依頼
  7日以上継続使用してくれるひとなら満足度高いと仮説
  満足度高いユーザーをターゲティング、レビュー依頼をリワード付きでPush通知
  アプリ平均評価が0.8上昇

コンバージョン率
 アプリ起動
  うち、課金ページ遷移
  さらに、うち課金してくれなかったひと(アプリ起動全体の8%)

 彼らに30%引きのキャンペーンを実施
 課金率0.4%改善、週次売上高 400万円増加

※無料プランもあります。

***

Amazon Androidアプリストア

アプリ販売プラットフォーム
3年前ほどから開始

230カ国以上のリーチが可能
ストアあるのは12カ国
 USA、イギリス、ドイツ、フランス、スペイン、イタリア、日本、ブラジル、中国、カナダ、オーストラリア、韓国

Link Kit
 サムライディフェンダー事例
 Amazonが課金率、ARPPUともに高い

2014年8月 Amazonコイン開始
 アプリ内で使用可能な通過
 10,000コインを9,000円で販売等

コイン売上増
 コイン高価格帯の購入多い

アプリテストQAサービスもあります。
Amazonもアドネットワーク開始。

GameShow2015
 Amazonも出店。
 ポイント普及活動。



以上。




2015年10月25日日曜日

SORACOM登録手順

準備

SORACOM SIMを入手したので、検証機のNEXUS5で登録してみました。

参照:その他デバイスについて
https://soracom.jp/start/

それとSIMカード、イベント会場で1枚買うともう1枚、でもらえるSIMカードはNANOタイプなため、変換アダプタが手元にあると良いです。
Nano SIM MicroSIM 変換アダプタ

NEXUS端末側の設定

「設定」
「無線とネットワーク」->「その他」->「モバイルネットワーク」

「モバイルネットワーク」画面で下記設定(※WiFiでしか使用していなかったため)
 「データ通信を有効にする」をON
 「データローミング」をON

「アクセスポイント名」
  「+」アイコンからAPNを追加します

さらに、「アクセスポイントの編集」画面で下記登録
 名前「SORACOM(ここは任意)」
 APN「soracom.io」
 ユーザ名「sora」
 パスワード「sora」

Soracomコンソール上の設定

アカウントを作成、メールアクティベーション。
https://console.soracom.io/#/login












メールアドレスのアクティベーションが済んだらコンソールへ。
クレジットカードも要登録。
https://console.soracom.io/#/


「+SIM登録」をクリックして、SORACOM-DoCoMoのSIMカードシート記載の「IMSI」と「パスコード」を登録します。






















端末からの通信ができる状態になると、登録したSIMのセッション状態がオンラインに変わります。



該当SIMの「詳細」ボタンをクリックすると通信料もグラフ化されています。























コンソール上部メニューから、追加SIM10枚以上をまとめて注文できるのと、それらを登録から削除までCLIで操作できるのは実用的ですね。
http://dev.classmethod.jp/soracom/soracom-sdk-cli/

2015年9月26日土曜日

ISSUE HUB 2015 vol.1 Business 講演メモ

twitter #issue_hub
Ref: issue_hub

2015/09/25 at Zigen Corp.
https://zigexn.doorkeeper.jp/events/30982

講演:フリークアウト 佐藤裕介さん
テーマ:ISSUEを深める

Freakout社
 2010/10/1
 創業から5年くらい

イグニス社
 2010年5月
 エンタメアプリ
 9000万アプリインストール
 2014/7/15 上場

事業ドメイン
 なにを?いつやるのか?

筋の良さについて、ISSUE Shareする

人生をかけて取り組みたいことってありますか?

コンプレックス
 取り組みたいことが特に無かったことがコンプレックス

そこで
 身近な負を見つけること、それに対して繊細になるようにした
 24歳ころ


当時はGoogle在籍
 Google広告製品
 どういう負があったか

「負」
 デジタル広告
 広告運用つらい、めんどい
 キーワード100万個相当
 エロいのは除外するからその分だけ人力で集める
 仕組み大変
 クリエイティブな仕事は程遠い
 他社の声でも、CAからAmebaに行きたいとか聴いてた

Issueとして3年くらいやってみよう

ここで、掛け算が大事

その負を解決するべきは…
 いま?
 もう遅い?

外的な変化
 通信速度向上、計算機価格下落、リソース

純広告
 手作業の取引
 事前申し込み方式
 媒体社の決めた価格
 等々…
キャンペーンの枠ごとに10こ、20個、手作業

これは、広告機会(何回表示するか)を1単位として細分化できた

RTB(RealTimeBidding)
 取引自動化
 リアルタイム方式(秒間数十万回)…コンピュータリソース下落の恩恵
 オークション価格

結果、作業の効率化し、おもしろいマーケティングのしごとが出来るようになった。

#Q:リーマン・ショックで解雇されたエンジニアの反逆の話し。USAからのタイムマシンモデルでなかったの?

ISSUEの解かれるべきタイミング、は存在すると思う。


イグニスの例。

 デバイスで小さな広告をつくる
 スマホでのエンタメが必要 2009年〜
 これは普遍性、これ単体では事業にならない

 グローバルの巨大なゲーム事業者と争うことになる
 スタートアップには困難
 「掛け算」が大事

新しい60秒〜300秒の可処分時間を狙う
 細切れの可処分時間
 信号の待ち時間、エレベーター、、、 
 スマホで暇が生まれた。

1分のコンテンツは、1時間のそれと違う
 コスト構造も違う、作り手も違う、組織も違う
 向き、不向きがある

これにより、スマホの解くべき課題になった。


イグニスでの漫画販売のビジネスモデル。
 一般的には1巻いくら。が普通。

隙間時間で。1巻単位でない。
 1日30分まで無料で読めるアプリを創った。
 1日10回。続きが気になる場合は課金。広告も設置している。
 400円でDLの仕組みは、LINEのような体力があれば可能。

社会課題についても掛け算
 解かれるべきタイミング=ISSUEが事業化されること

ディスカッションテーマ「事業ドメイン」

解かれるべきタイミング
 いますぐ?
 遅い?
 いつ??

シグナルはあるのか?を考える
 実は、ISSUE自体には筋の良し悪しは大差ない

なぜ、当時の時点で取り組むことになったか
 4社のケースについてディスカッションしてもらう


Case① Wantedly
 ISSUE:人材の最適配置(エモーショナルな表現では、仕事で心躍る)
 現在、数千社のクライアント
 比較的ISSUE自体は新しくない、それを2011年に始めた理由
 2009年は早い、2013年は遅すぎた

どういう掛け算した?を考える

Case② Uber
 ISSUE:都市生活を移動しやすくする
 2009年創業
 ハイヤー、ライドシェアリング
 現時点で時価総額すごい
 数千車のUberが街を走っている
 ダイワ自動車交通、時価総額50億円、Uber6兆円

Case③ AirBnB
 ISSUE:泊まる場所の拡大
 2008年創業
 短中期滞在施設
 自宅とホテルの中間市場。
 時価2兆円、ハイアットグループは1兆円。

Case④ Confident Cannabis
 若い企業
 マリファナの卸売り
 15 Billion$ 市場

然るべきタイミングで、しっかり解きにいったから成功したのでないか。
そのトリガーについてディスカッション。

ディスカッション開始(40min.)


佐藤さんの考えた回答例

 解かれるべき状態となるトリガーは、4項目
 特定機能?はトリガーとしては弱い。
 マクロな視点。喫緊で解くべき視点。抽象度の高い発想。


①トラフィックチャンネルの変化
 ひとが情報知る経路が変化しているタイミング
 
Wantedlyがまさにそれ
 ネット上は検索ベースだった、リクナビと比較
  リクナビは蓄積されたブランド。特定職種はリクナビが出ていた。
  リクナビは同じ切り口、スペック情報。検索効率が良い。

 Wantedlyは友達のシェア。
  Facebook認知経路が変わった。
  Wantedlyはスペック載ってない。給与載っていない、が、エモーショナルなコンテンツを押している。
  それがソーシャルの拡散に向いている。
  情熱、パッション、…というコンテンツ。
 
 人材の最適配置:ISSUE
  事業化:トラフィックチャンネル
  リクナビと比べて競争力が産まれる。


②コスト構造の変化
 原価は時間経過に伴い、収斂する。上位プレイヤーはなべて同じになる。
 その構造変化は優良な事業機会になる。

Uber
 USAはタクシーより明らか安い。
 ドライバーもその他ドライバーと違う。空いた時間で自分のクルマ(貸与されたクルマ)で働いている。
 フルタイムではないから、雇用保険ないとかは訴訟になっている。
 ドライバーの給与が固定費でないのが大きい。
 コストメリットの提供、初乗りが安い。ユーザー増える。
 ユーザー増えると、ポテンシャルドライバーも増える。

AirBnB
 サプライヤーでなかったヒトが部屋を供給できる。
 サービス品質向上にもなる。

電通ベンチャー投資先
 アゴロ社
 http://news.finance.yahoo.co.jp/detail/20150828-10000093-dzh-stocks

投資銀行では…
 資料がたくさん。
 アゴロのエンジンに投入すると、要約を高速に提供してくれる。
 ダンボール3箱分を10枚 A4資料に要約してくれる。


③需給調整のリアルタイム化
 
かつては、マッチングまでそこそこ時間がかかっていた。
どの市場、業種、業態でもリアルタイムに近づきつつある。

真理:リアルタイム化の必然
 いかなるものも、できるだけ、すぐに。が求められている。

Before
 タクシーの配車
  オペーレーターにつなぐ
  ドライバーに伝達
  送迎連絡

After(※Uber)
 ドライバーのタブレットとユーザーのスマホで直通


④規制緩和、規制強化

マリファナ
 既に23州では合法化
 田舎のコロラドあたりから、町興し的に始まったりするような事例
 11月にカリフォルニア州で合法化される、以降全米へ展開見込み。

ブラックマーケットから税収得られない状況
 合法化してから、規制をひくのが健全
  ※マリファナ中の飲酒禁止とか

プレイヤー入れ替わりのチャンス
 イメージのため大企業も参入しづらい
 スタートアップのチャンス
 なかでも、卸売は巨大なプレイヤー

その他:派遣法の改正
 それに伴ってアデコ、フルキャストのやらなくなること、とかを考えたり。
 
その他:FreakOut
 広告売りたい、広告出したい、のマッチング


まとめ

ISSUEへの大事な切り口
 トラフィックチャンネルの変化
 コスト構造の変化
 需給調整のリアルタイム化
 規制緩和

ISSUEに対して必要なこと
 動機がないと頑張れない
 情熱だけでも続かない
 事業はアイディア一発勝負ではない
 持続可能で取り組めるもの
 解くにあたって強度のあること

以上です。
佐藤さんの慧眼に感服しました。

2015年9月3日木曜日

ブログ更新頻度改善策 vol.1


Blog更新頻度を上げるため、IFTTT というサービスを使ってみようという試みです。

仕組みとしては、

  • RSSをもとに、週次でMyはてなブックマークの更新情報がメールで送られる
  • その内容からピックアップして、所感を加えてBlogに投稿

というものを考えています。

はてぶ更新はほぼ毎日行っているので、過去に振り返りなどに丁度良いかもと。


早速、IFTTTサイトへ。
アカウント未登録の場合は、作っておきます。

以下、

  1. チャンネルを作成
  2. 「This」でRSSを選択
  3. RSSのURLを入力
  4. 「That」でEmail Digestを選択




  5. メール受信希望する周期を入力
  6. 設定内容を確認
という具合です。

これでいくらかBlog更新が捗ることに期待しつつ。


参照記事
いろんな日刊週刊ダイジェストが作れる新チャンネル『Email Digest










2015年7月20日月曜日

Slack はじめました

■初めに
チャットツールSlackを先月末から弊社で全社導入しました。
導入の名目で動き出したのは今月月初からなので、全社運用期間はまだ日が浅いです。
2015/07/19時点で自社ユーザー数70名ほど。

昨年は同系統ツールのChatworkにお世話になっていたのですが、諸事情を経てSlack移行となりました。

■使用感感想
Slackユーザーからはよく評されるものですが、使ってみて良いなと感じるのは下記の点です。
  • 配色や遊び心のある、触っていて気持ち良いインターフェース
  • Webもネイティヴアプリも、直感的な操作を可能にしていて低ストレス
  • ショートカットキーやRestfulなURL設計のおかげで、チーム、チャンネル、コメント跨ぎの切り替えもスムーズ
  • チャットに特化した機能群、それ以外はapiを用意したから各自カスタマイズできる割り切り感
海外発サービスだけに、各操作項目は英語オンリーとなりますが、他国のイケてるサービスのUI/UXを業務で触れる経験はグローバル展開推進にあたって有用と思っています。

■詰まった点
なお、有料プラン(free->standard)変更にあたり、クレジットカード決済が求められました。問い合わせてみると、Slackではユーザー数125以下では、クレジットカード決済のみ受け付けるとの規約があるそうです。

日本の商習慣だと請求書決済しかできない場合があると思いますが、Slackのユーザーサポートに相談すれば請求書を送ってくれます。
※担当者からは例外的に許可しますとコメント添えられましたが…。

・ユーザーサポート窓口URL
https://(your-unique-domain).slack.com/help

また、Slackではアクティブユーザー数のみが課金対象となること、10日以上非ログインユーザーは対象外となることなど、決済ポリシーも独特なものもあります。
Slackの料金まわり、特にプラン変更(アップグレード)記事が少なかったので参考になればと。

細かな運用録は追記予定です、ChatOpsの仕組みは入れたいですね。

2015年1月4日日曜日

買って良かったものシリーズ 2014年版

書籍中心ですが、ざざっと。
一言コメントつけたメモ用途で残します。

【社会】

■繁栄 明日を切り拓くための人類10万年史
読みやすい人類史。



■森を見る力: インターネット以後の社会を生きる
インターネット以前に、かつて出版されていた読者投稿型雑誌「ポンプ」がありました。時代先駆け行動者、橘川さんの未来観。



■柔らかい個人主義の誕生―消費社会の美学 (中公文庫)
WebAcrossというサイトが好きでした。そのなかの消費生活というコーナーがありまして、そこでは数人のモニターが1ヶ月に何を買ったという情報を記録されています。 個人の嗜好がいつの間にやら消費行為の中に溶けこんでしまった、その時代背景を追ってみようということでこの本に当たりました。



■情報化社会 復刻版―ハードな社会からソフトな社会へ
先述の橘川さんに影響を与えたという林 雄二郎さんの書籍。情報化社会というキーワードの生みの親とのこと。 30年前に予見したもののうち、まだ実現されていないが期待されるものなど。



■時間資本主義の到来: あなたの時間価値はどこまで高められるか?
物を共有する時代だなぁと。車、住まい、衣服、仕事場所、…。空間を細切れにすることでそれを実現しているところ、やがては時間も切り分けて共有する時代が来るだろうという。 本書を通じて、細かな時間の売り方、買い方の視点について。



【データ】

■ぼくらの新・国富論 スタートアップ・アカデミー (WIRED BOOKS)
情報化社会とりわけネットベンチャー界隈で、最前線を張っているひとたちの言行録。いま何をしていて、なぜそこに至ったのかの過程も記載。



■Hooked ハマるしかけ 使われつづけるサービスを生み出す[心理学]×[デザイン]の新ルール
きっかけから報酬までのサイクルをいかに回していくか、USA事例をもとに解説。図表がわかりやすかったです。



■データの見えざる手: ウエアラブルセンサが明かす人間・組織・社会の法則
日常の活動を細分化してデータを集めて新たに得られた知見をテーマとしたもの。それを組織論として展開していくと面白そうだという。



■「仮想通貨」の衝撃 (角川EPUB選書)
仮想通貨、ビットコイン本はこれ一冊で大体OKと思います。



■エクサスケールの衝撃
2007年の梅田望夫さんのWeb進化論。もし、ビッグデータ進化論と題するならこの本。 目次だけ眺めるとトンデモ本に見えなくもないですが、技術の到達点とそこで提示される未来像は書かれたものに近づきそう。



【ビジネス】

■ビジネスモデルの教科書―経営戦略を見る目と考える力を養う
もしもビジネスモデルにデザインパターンがあるとしたら、ここに書かれているものがそれに該当すると思いました。 既存ビジネスを分解する視点を、新しいモデルを考える際の参考に。



■京都花街の経営学
京都花街のケーススタディ。先行のAmazon書評にもあるように、藝妓舞妓さんのキャリア論含め、古くから伝わるプラットフォームビジネスを知ることが出来ました。



■メガヒット秘話 使い捨てカイロ物語
普及している使い捨てカイロ。開発当時はまず売れないだろうと評された製品とのことです。 ステークホルダーをいかに巻き込んでいったか、その詳細が書かれています。



■セブン-イレブンの「物流」研究 国内最大の店舗網を結ぶ世界最強ロジスティクスのすべて
都市生活ではつい盲目的になってしまいそうなのが流通の偉大さ。初学者でも物流の仕組みを把握できるよう、丁寧に書かれているので助かります。



■価格.COM 賢者の買い物
インターネット黎明期に自宅創業。個人サイトからスケールアップ。やがて1部上場企業へ。 創業者の変遷、そこでの事業の舵取りのドキュメンタリー。ユーザーと一緒に、サービスも成長するというイメージが湧きました。



【システム開発】

■アジャイルソフトウェア開発の奥義 第2版 オブジェクト指向開発の神髄と匠の技
他書で「エリック・エヴァンスのドメイン駆動設計」を薦められることもありますが、自分の推しはこの一冊。



■絵で見てわかるITインフラの仕組み
図解が豊富で嬉しいです。インフラのアーキテクチャの俯瞰。トラブルシューティングガイドとしても有用。



※加えて、2014年のインフラ系当たり本には下記のものもあります。達人出版会。
「Webエンジニアが知っておきたいインフラの基本 インフラの設計から構成、監視、チューニングまで」
http://tatsu-zine.com/books/web-engineer-ga-sitteokitai-infrastructure-no-kihon

【演出】

■映画術 その演出はなぜ心をつかむのか
ストーリーの魅せ方研究。隠す、時間差で見せる、敢えて見せない…。映画製作者の思惑を解説してくれます。 映画の古典の題材も取り上げられているので、言わば普遍的な視覚表現手法の探求。



■新装版 冲方丁のライトノベルの書き方講座
マーケティングの、売れるものにはストーリーがあるという考えからこの書籍。 物語の構成方法を学んでおくと良いかもと。



■TED 驚異のプレゼン 人を惹きつけ、心を動かす9つの法則
聴衆の感動はどこから来るのかを、過去のTED事例から考察。それを再現するための要素について豊富な事例で解説。細かな情報伝達テクニックも多々あり〼。



【デザイン】

■フラットデザインの基本ルール Webクリエイティブ&アプリの新しい考え方。 綺麗なプロダクトの魅せ方の研究。フラットデザインと題して、最近の流行周辺の情報も解説あり〼。



■メディア芸術アーカイブス 15 YEARS OF MEDIA ARTS 1997年から2011年までのメディア作品(ゲーム、アニメ、ビジュアルアート…)を俯瞰する一冊。自分が何歳のときに掲載作品に出会って、どんな影響を受けたか。それを追跡するだけでも面白い体験です。



【日本酒】

■Hanako FOR MEN vol.10 モテる日本酒。 (マガジンハウスムック Hanako FOR MEN)
2014年、日本酒マイブームが来ました。その入り口として購入した雑誌です。



※日本酒ブームの流れで、下記クラウドファンディングにも投資しました。 二十代メンバーによる日本酒製造プロジェクト「二歳の醸し」
http://camp-fire.jp/projects/view/1282

【落語】

■昭和元禄落語心中(01)
落語人の人情話し、昭和から平成にかけての落語の継承をテーマとした漫画。



■新宿末広亭のネタ帳
上記漫画に惹かれたのと、職場近くにある寄席の話しということで興味本位でこの書籍も。



【その他】

■聲の形(こえのかたち) 1巻から7巻まで。7巻完結。人が人に赦されるまで、その葛藤を描いた名作。



■岸辺露伴は動かない (ジャンプコミックスDIGITAL)
読み切り作品を集めた作品集です。Kindle化されて嬉しい。 読み手の想像のウラをかくには、作り手はメタ視点から作品を操作するような。そういう手法をいかに身につけたのか知りたい。



■市場クロガネは稼ぎたい(1) (少年サンデーコミックス)
学園もの漫画です。題材は経済、稼ぐことが学園在学の条件。市場経済を学内活動で喩えるところが面白いです。裏サンデーにて連載中。



■FRONT MISSION DOG LIFE & DOG STYLE3巻 (デジタル版ヤングガンガンコミックス)
スクエア社の同名ゲームの世界観が元になっています、10巻完結。島内紛争を背景とした、ヴァンツァーと呼ばれる人型歩行兵器とそれを操る兵士の戦争劇。 敢えて3巻目を推したのは、この巻ではリモートセンシング技術の描写が巧みだったから。ごく近未来にありそうな話し。



■岡崎京子の研究
岡崎京子という漫画家が居ました。いまは断筆されているということですが、その作品履歴を辿る書籍です。 有名な作品には「リバーズエッジ」があり、サブカルチャー全盛期の金字塔と位置づけられているようです。詩を謡う漫画の中でも抜群と思うので、漫画のほうもお勧め。



■俺のダンディズム名品図鑑
ドラマが元となっているそうで。時計、万年筆、スーツ…、品物の細部情報をまとめられている点が良かったです。雑学を仕入れる本。



■6人のごうけつ
古典童話集の中からアニメ化されたもの。7人の侍、荒野の七人、今だとアニメ7つの大罪。面白いコンテンツの原典になるものかなと。



■CANSAY NUboardA3判
持ち運べるホワイトボードです。A4版もありますが、人と話すときに使えるサイズはA3版。 1枚描いて、その上に透明シートを重ねてレイヤーでも書ける点が便利です。



■Macbook Custmize Sticker 13インチ Snoopy スヌーピー / マックブック エアー プロ カスタム ステッカー グラフィック アート シール
コワーキングスペースやイベント会場で、貼っておくとMacbookが目印にもなるので良いです。



以上です。 Kindleページから書籍目次を見れない仕様はちょっと不便ですね。。
2013年以前のものも、後追いで書くかもしれません。

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