2008年8月29日金曜日

Linguaでキーワード抽出試し打ち

Lingua::JA::Summarizeでキーワード抽出を試行。(nomoさんのnemolog同名記事)

下記の足りないモジュールはPPMからインストール。
  • HTTP::GHTTP
  • HTML::Strip

次に、cpanから Lingua::JA::Summarize をインストール


Lingua-JA-Summarize-0.08/lib/Lingua/
Lingua-JA-Summarize-0.08/lib/Lingua/JA/
Lingua-JA-Summarize-0.08/lib/Lingua/JA/Summarize/
Lingua-JA-Summarize-0.08/lib/Lingua/JA/Summarize/Meca
Lingua-JA-Summarize-0.08/lib/Lingua/JA/Summarize.pm

‥でインストール完了。

参照記事には21行目に{}のsyntax errorがあるので補って、再試行。



Mecabがバッチファイルとして認識されてないとな。。

ということで、環境変数pathにC:\Program Files\MeCab\bin追記しておけばOK。

C:\Users\hoge>mecab -v
バージョン確認
mecab of 0.96


XAMPPとMecabの設定は後述のリンク先(5×2.info 内記事)。
Mecab用の辞書作成法なども。


ひとまずここはエンコード優先(nemolog記事のソースの該当部なら)
mecab_charset => 'uft8' を
mecab_charset => 'shiftjis' に修正すればOK。


[下記ソースの一部]

#文字コードとか調整、デフォルトの単語の重み設定も
my $s = Lingua::JA::Summarize->new({charset => 'utf8',
mecab_charset => 'shiftjis',
default_cost => 1.5,
singlechar_factor => 0.2
});

#ここで重みつけ
$s->analyze($clean_text);
my @keywords = $s->keywords({threshold => 5,
minwords => 10,
maxwords => 15


以上のような形で、キーワードが設定した情報に沿って列挙される。
次は辞書作りに取り組みたい。。

2008年8月26日火曜日

マルチタッチスクリーン紹介記事から

PHP SPOT で知りました(記事)。
元はideo.labsなるグループ発とのこと。

サイトをみると前衛的な取り組みをされてそうです。
WordPressの右上部にあるRSS も"clicky,clicky"が可愛らしい!!

マルチタッチスクリーンの実装は flash & processing 。
ソースコードも公開しているなんて太っ腹です♪

MIT の tangible やインタラクティブアート(そういえば中村勇吾さんの企画展行ってきました)など、益々おもしろいインタフェースが見られるようになってきてますね。
もしインタラクティブテクノロジー元年を定めるならいつ頃なのでしょうか??

先日のカウボーイ大会でも " 電子工作 × idea " のプレゼンに惹かれたこともあり、先達の素材を参考に何か作ってみようと思います。

2008年8月23日土曜日

第弐回天下一カウボーイ大会参加録

第弐回(2回にするとTwitterサーチで検索されない)天下一カウボーイ大会に行ってきました。

参加者枠300名くらい、全席指定席制。
空席率は低く250名ほど、ほぼ満席です。

ざっくり内容をログしていきます。

※1 第壱回開催レポートはk.kinukawaさんの日記がとても詳しいです。
※2 第弐回(今回)開催者・講演者・参加者レポートはs_ryuukiさんのまとめから見れます。
※3 DVDが発売されるとのことで、今回逃してしまった方は「Cyber Space Cowboys」から。
















[午前の部]

◇「基調講演」 水口哲也さん 
  • キャリア:ゲームならびに、エンタテイメントクリエーター
  • 1965年(43歳) 1990年SEGA入社
  • 何を見、してきたかを話す
  • 1971年 初のアーケードゲーム by Nolan Bushwell(アタリ社創設者:アタリは囲碁用語、企業絵ロゴは富士山をイメージ)
  • 1972年 ゲームPONG発売(白黒、Beep音)
  • 1975年 水口さん 小学4,5年生@札幌
    インタラクティブ体験→TVのスイッチつまみが押しボタン式に!押すと中のコンテンツに反映される!
  • 1985年 日大芸術学部(映画散策時代@歌舞伎町)

  • 1986-89年 
    ショルダーフォン(肩がけの電話機、バッテリー&受送信機)
    ゲーム機アミーガ「ゼノン2(シューティングゲーム)」やりたかったので購入(※1ファミコンはもっていないのに ※2ゼノンの音楽センスの惹かれた)
  • 在学中のタケムラミズヒロ先生の「メディア美学」講義受講、書籍「ニューロマンサーbyウィリアム・ギブソン」にインスパイアされる
  • 米国来訪 イベント「シーグラム」へ参加
    ・(シーグラムは西海岸的サブカルチャーを具体化したような前衛的イベント
    ・「人間の思考の自由への探求」&「NASAの宇宙生活向け技術」の融合など?)
    ・アルタードステーツ(ブレイントレーニングマシン)、イルカ語を作る学者、脳を覚醒状態のする装置"tank"

  • 1990年 SEGA入社
    R306というアーケードゲームの技術に惹かれ、ファミコンの商標元もわからずとも熱意で入社。
    ソニック・ザ・ヘッジホック(ゲーム名)時代前後、音と画面の勢いが特徴
    ⇒これから何が求められるのかわかった。

  • 1992年Virtual Reality元年?
    SEGA モーションライドマシン「ACE1」発売
    冷戦後、軍事技術はエンタテイメントに流入
    flat shading -> バーチャファイター(1フレームのレンダリングに5分くらいかかる、1500万円相当の装置3台フル稼働)
  • 水口さん米国へ
    メガロポリスのCG制作
    マイケル・アイラス氏(アニメーション「鉄コン筋クリート」監督)とCG作り

  • 1994年SEGA Rally(アーケードゲーム12,000台ほど売れた)
    テクスチャ機能を盛り込む
    TOYATA社等メーカーとのデザイン権交渉などにも成功
  • 1999年
    MANX TT
    本田技研とのコラボ
    "リアルを追求すると、エンジニアリングにつながる!"

  • ゲームの扱われ方の変化、良い流れ
  • 単なるゲームクリエーターからの脱却、既存のエンタテイメントと融和させたい。
  • 「SPACE CHANNEL5」プロジェクト立ち上げ
    プレイヤーの笑わせ方、楽しませ方を研究(社内の演劇のワークショップを設ける)
    2000年 米国NTVアワード受賞
    Jphoneとのサービス提携、マイケルジャクソンともコラボ成功

  • 「Rez」制作 音ゲーorシューティングゲーム??(ゲーム「ゼノン」からの音楽的影響)
    効果音がイメージに(3年半ほど要す)
    Call -> Response
    楽器鳴らす->グルーブ、盛り上がり感を体感

    インスパイア by
    ・「Sensorama(音&色&香りを混ぜるプロジェクト)」
    ・「ドイツ人画家カンディンスキーの作風(音を聴きながら作品を作る)、シナスタシアという概念」
    ・「ディズニー制作「トロン」、サイバースペースで生きること=『REZ』という設定」

  • 起業 「キューエンタテイメント」社
  • 「ルミナス(ゲーム名)」制作 
    米国でよく売れた!NewsWeek No.1 Game
    ミュージックビデオ連動の体感ゲーム => ルミナス2
    76ヵ国でリリース、ルミナスmobile、ルミナスLive(チャネルから音楽ダウンロード型へ)

  • 2005年 「N3(Ninty Nine Nights)」
    新しい"視点"で新しい体験をもたらす
    XBox360をハードウェアに検討、映像処理能力活かせる

    inspired by 「羅生門(黒沢明監督)」の映像&コンセプト
    1つの事実に対して、各人が都合の良いように解釈する
    真実は人を介すると曲がるというコンセプト
    →客観性はどこにある?(原作は芥川龍之介「藪の中」)

    N3 ゴブリンと人間の互いの憎しみ、若き8人の戦士の物語
    9.11事件=テロの事実は1つ、語られる国の価値観、正義のフィルターで違う視点

    N3 はじめは人間サイドのプレイヤー2人のみ操作可能
    ストーリー進むにつれて、ゴブリン視点での物語を見せられる
    その直後、ゴブリンサイドのキャラクター操作を強いられる(視点の急激な変化、物語の全体性を捉える)

    ⇒大事なこと:「人間の補完する能力(=クリエーターの創造力の源泉)」
    完璧なものではなく、欠けたところに魅力を感じる能力

  • 2006年 YouTube以前以後
    時代の加速、ジェット気流に乗ったような気分
    自身はエンタテイメントを創るクリエーター

    ルミナス向けに作った音楽をYouTubeにアップ
    (曲名「Heavenly Star 」 、後日「Breeze」もアップ)

    Genki Project発足!
    YouTubeで上げたら、クラブで流行る
    iTunesで3ヶ月後に配信

  • アル・ゴア氏の地球温暖化プロジェクト「100%Artist」でのライブ要請を受ける
    イベント「Live Earth」開催 ホログラムでキャラクターを伝える
    キャラクター設定:月で生まれて育った娘が、地球を想って歌を届けるというもの

    2007年7月17日
    アル・ゴア氏映像もホログラムで配信
    2008年7月2日
    1stアルバム avexから洋楽枠で販売
    Live for Tokyo @ Apple Store 渋谷店(2週間前に告知、600人が来訪)

  • 2008年 「Rez HD」デジタルリマスタ版
    XBoxのダウンロード販売のみ
    処理を向上させての満足なクオリティ達成

  • 2008年
    PS3 , XBox360 , NintendoDS , Wii , iPhone..ワイヤレス
    ゲーム制作を始めた頃と今
    21世紀は何が起きる??
    今までやってきたことをさらに加速させること。

  • 2010年
    芽が生まれ、育つまでに10年かかる。2000年の変化は2010年に。
    新しい視点の獲得は新しい意識を生む
    (地球の星の映像がメディアで伝わって、その大気の薄さは2mmしかないことがわかった。
    この発想が、わずかな資源を生命系は共有しているのだという視点を生んだ。)

    N3は視点の物語

  • 体験を重ね、攻め続けること! 意識を共有できるだけのことばを見つけること!

  • 参考文献)
    ・イームズ夫妻「Powers of Ten」
    ・「Whole Earth Catalog」 said " Stay hungry !! , Stay Foolsh !!"


※所感
水口さんの講演は胸を打つ非常に熱いものでした。
言葉ひとつひとつから熱さが伝わってきたのは、他でもないご自身の経験と、その過程での想いをストレートに放っていたからと思います。
デジタルカウボーイかくあるべし!! とインスパイアされ、最高のイベントスタートだったと感じます。


◇パネルディスカッション 「鈴木健さん・安倍吉俊さん・田中泰三さん」

鈴木さん
  • 「isoration tank(感覚遮断装置)」は有料で使わせてもらえるとのこと
    電脳コイル、AR(各超現実)の研究など取り組み中
    モノつくり→体験化の流れを作りたい

  • isoration tank の特徴
    ・浮力で体感重力を軽減
    ・体温近くの環境設定で体感温度差を軽減
    ・触覚を遮断
    ・真っ暗&耳栓 視覚、聴覚遮断

    幽体離脱的疑似体験

田中さん
  • 東大法学部卒コンサル経験
    2002年テクモ社入社COO
    2007年IPA未踏事業採択「それはムリだよ、おおすがさん」(あまり重要でないものへの意思決定支援)
    2008年電脳フィギュア開発

  • 「目標」
    ハイテク×創造力
    すごいこんなの初めて!
    商業的成功

  • 電脳フィギュア「ARis
    エンタメオリファイブにも取り上げられる
    WebCam使用の操作

安倍さん
  • 街という意識(意識としての街?)

  • 10年前から描きためたもの、初めは漠然として描いた
    本当に描きたかったもの…描いたものからわかったこと。
    自身の幼少期の病床で聞こえたこと、どこから伝わってきたかに関心をもつ

  • 閉じた街、階層のある街

  • 記憶が人。記憶はそれ自体欠けているもの、一方が他方を食う(奪う)ことで情報を補完する。
    よって記憶としての人は、つぎはぎだらけ。

  • 人間はどこまで削られると人間でなくなるかを考える。

  • 食べあう(=記憶の統合/架空の人格/意識の発生)、これらはどれもその理由は後づけ

  • 真っ暗で感覚の外延
    モノを見ている記憶
    体験の整合性(ストーリーの瞑想)

自分の記憶を辿る体験、ある事象から別の事象へ
記憶が召喚される&入っていることの確認

心の在り処、メタファとしての街

記憶の装飾→ brain machine interface

身体の計算 Biosとしての脳

Interfaceから入って、Interfaceから出る(水口さんの体験談からも)

前回カウボーイ大会のmulti touch IFで提示したように、IF先行ではなく「何のためにinterfaceを新しくしたのかが大事」


※所感
パネルディスカッションでは、インタフェース周辺で未来に起こりうる事象を、聴講者を巻き込んで問答していたように思われました。
脳科学とマシンインタフェースでは、最近ブクマした記事の「脳内イメージでセカンドライフ」「ネズミ脳組み込みロボット」のように気になっていた題材だったので、動向を追っていきたいテーマです。



◇特別展示 「オリンパス(株) 未来創造研究所」

未来創造研究所=5年前発足、人中心の研究
IUS(インスパイア型・ユビキタスインターフェース・サービス)を展開
→自分だけでない発見や創造を促す

(構成)

A1:表示装置
A2:センサー
B:IUSクライアント
C:IUSサーバ
D1:コンテンツDB
D2:ユーザDB

A2=行動・生体情報・環境情報をインプット
従来のHMDと差別化
  • MonkeyFills×オリンパス社のコラボ「慧眼(ケイガン)」

    (実験)
    人体に取り付けたメガネデバイス、GSPセンサ、加速度センサ
    中京大学サーバ
    ユーザ感性DB、お台場コンテンツDB

※実体験所感

昼食後、試着コーナーで慧眼(メガネ型デバイス名)をかけてみました。
シースルーのディスプレイ上にテキストデータが見えるので、メガネの奥に文字のお化けが浮かんでるみたい。。
パッと見では少しメカニックなおしゃれメガネ、装着感は普通の眼鏡です。

初め装着したとき、??で何も表示されなかったのですが、担当員さんにフレームをずらしてもらったら見えました。振動の多い作業中でも使えたら、レジャーなどビジネスと別用途でも広がるかも、と。


[午後の部]

※順次追記していきます。

◇カウボーイセッション


・「drikinさん」 : dolipoに学ぶSNS活用型開発手法

ドリフト・キング の略
33歳 セガ・ラリーにハマり(@セガ・サターン) niftyランキング全国2位へ

dolipo 個人向けネットワーク高速化プロキシ、インストールするだけで3倍

2chネガティブ評→既存のPolipoにGUIかぶせただけ? but 作るまでの開発過程がミソ!CUIはみんなが使えるわけではない!
(Poripo フランス人Juliusz氏が開発、マルチプラットフォームCUI)

中身は@IT記事リンク参照のこと


SNS型開発の発想
「構想5分、実装1時間!!」
・一人では手が回らない(マニュアル作成/デザイン&アイコン/プロモーション/デバッグ&テスト)
・とはいえ、OpenSourceほど大規模でもない

・テスト&フィードバックはSkypeのマルチチャットプラットフォームで。
・ブログで紹介記事を書いてもらう

→結果、開発後の反響 1日20000PV
1人より何十倍もの効率が上がる

SNSの普及、個人開発のしやすい時代になった!

まとめ(ここでドラゴンボールの例示w)
1. あたまを使う
2.みんなの力を集める
3.とにかく手を動かせ


・「蒲池輝尚さん」 : はじめて読む486ができるまで

現在So-net社でネットワークサービス開発(TV王国/Postpet4U/Blog keyword visualizer/buzzmap等)

8bitと過ごした学生時代
ゲームをまるまるアセンブラで書いていた時代

著書
はじめて読む8086(1987年出版)
はじめて読むMASM
はじめて読むC(←なぜ言語本かは、「Cは高級な機械語」という認識のため)
はじめて読む486(1994年出版)
はじめて読むPentium

Intel系CPUの発展史と著書のカバー範囲の図説あり

Vistaのdebugコマンドで遊ぶ
OSを作るマシン語としての486

OSができるまでを列挙(1.プロテクトモードへの移行、2.メモリアクセス~著書参照)

マシン語=CPUの動く仕組み
マシン語を理解すること=Computerを理解すること

クラウドコンピューティングなる発想の台頭で、マシン語に直接触れられない時代が来るかも
→今のうちに486しましょう(^^)/


・「松田晃一さん」 : 仮想社会計画

prologで自然言語設計
PAWS2 project
2007年~次世代インタフェースでxxx..

1995年 Virtual Society Project発足

Community place ブラウザ開発
・Sapari(1997年)
・PAW2 Personal Agent Worldのこと

PAE2について
ユーザ&パーソナルエージェントを配置
インフラ構築
イベントを実施

当時のユーザ数10万人相当

Socail Activities
Activityの変化→定量的なデータからの見識

ウィリアム・ギブソン「未来はすでに起きている、まだ広められていないだけだ」


・「鈴木健さん」 : 私的所有の生物学的起源

flash movieから「XXXがYYYの起源」を例示(「膜」が最初の「所有」の起源、のように)

リソースの共有
自分の振る舞いと他者への位置づけ

王が民衆を制御=小自由度が大自由度を制御
情報発信量と制御
領土空間の制御

細胞という小単位から、システムに絡めた大きな単位に視点を広げて考える


・「小野和俊さん」 : World of Warclaft hacks.

MMO"World of Warclaft"の有料会員
世界1000万ユーザ、日本は5000人程

プログラミング言語「Lua」
ブラジル リオデジャネイロ発
拡張用アドオン制作
ゲーム産業用で加速中
→小さな知識でプログラム可能
→軽い、データ量が整理しやすい

ギルドバンク盗難事件
WoW addon "stalker" で犯人を追跡
チェックユーザの接続ステータスを利用して15秒ごとに催促
事件解決、エンジニアを怒らすと怖いw

Quest Japanizer
WoW内の13000のクエスト翻訳
Livedoor翻訳活用
(ただしそのままの状態では誤訳頻発したため、7万語ほどのWoW用語を組み込み)
Quest Japanizer のWiki対応


・「楠正憲さん」 : History of Windows and beyond ..

LinuxContributerであるがMSへ、26歳にしてMS部長

WindowsエミュレータでOSの1.0、2.0、、と起動
Windows3.1までは16bit、以降(3.1NT~)は32bitへ
net stop themes コマンドで昔のCUIになる

MSの"BOB"(MS homeの原型)
ソースコードを読むこと大事、とくにKernelを
Cで書かれたtwo layerが主流

SinguralityOS(C++が8割、少しアセンブラ)
Virtual PC で動くよ
design notes もあるよ

Robots Developer Studio
CCRの最近応用例
1人で4000台、電気代が悩みの種

GUI マッシュアップツール
"Popfly"紹介 収集したRSS等のデータを編集加工可能
"PhotoSynth"紹介 撮影した写真をアプリが自動認識した上で繋いで構成してくれる


・「近藤誠さん」 : 私とMacとiPhoneと

講演タイトルは金子みすゞ詩インスパイア
iPhoneアプリ開発経緯

Bonjourプロトコルで自動端末連携を実現
TCPサーバ立てて他とうまくいく
×クラサバ
○ハイブリッドP2P

アプリ"iBreakOut"
iPhone互換のアプリ
相手をすべてiPhoneと認識する
iPhongのソースはそのまま(ボールの早さ、端末名を送信)
→ゲームレベルのポリモーフィズムを実現

ポリモーフィズム
規約さえ守れば、同端末である必要はない

アプリ紹介"Outline Processor"
シンプルなプロセシングツール
±でのツリーの表示、隠ぺいなど
「わたしとMacとiPhoneと」‥みんな違って、みんないい


・「筧豪太さん」 : 新しいデスクトップ環境の提案

チームラボ在籍
作成アプリ
"どせいリーダー":RSSリーダー。ただし、どせいさん文字は早いと読めないw
"マリオスイーパー":スーパーマリオとマインスイーパーを合わせたもの。ただし、別々にやった方が面白い‥。

問題提起:マウスとキーボードばかりでは面白くない。どうやって操作する?ユーザインタフェースの問題。

提案するシステム:カービィ人形の動作と連動するPC入力デバイス

→ひと抱え程のサイズのカービィ(任天堂「ほしのカービィ」)人形が、
左右に動かすとPC内カーソルが左右へ。
カービィ上下で、カーソルも上下。
カービィを押すと、画面内のカービィは空気と一緒にファイルを吸う
さらに押すと、空気吐く=ファイルを破棄、

のような操作が可能。

仕組み:
①desktop
②サーバ
③通信部
④制御部

①Adobe AIR
①②XML Socket
②Java
③BlueTooth
④KCB-1(3軸加速度センサ、感圧センサ、曲げセンサ)

Bluetoothには浅草技研(AG-BT20E)
加速度/移動センサはカイオニクス
感圧センサはニッタ(株)
曲げセンサは浅草技研
小型汎用コントローラに近藤科学の各製品を使用

KCB-1を使うとハードウェアとPCの連携が楽チン

→Emotional Device
ただ、そこにあるだけで楽しい。が大事


・「稲見昌彦さん」 : 人間のI/OをHackする

メディアデザイン学科(デザイン/マネジメント/ポリシー/テクノロジー)
情報と物理世界の界面インタフェースをデバイスで結ぶ

研究事例:
リアルとバーチャルの界面に咲くBreeze
ビュービューView(文化庁メディア賞受賞)
ブラウザと風圧センサの連動で実現

消費者としての来歴
小学生 ゲームウォッチ
中学生 PC9801F 筑波万博
高校生 体感ゲーム(アフターバーナーⅡ)
大学生 生物学科、G-LOC 3R 、シンクロエネジャイザー、脳活性タンクを体験、Bio100%

発信者としての来歴
VB元年(1989)

東工大 1990/12/12~ロボット研究会
→超能力を工学的にやりたい!
→ひとのI/Oをhackしたい

アイ・トラッキングでブロック崩し EyeRIS(1992)
→21エモン(藤子F不二夫:作)のボタンチラリ星
眼球の電位差でインターフェース操作

1993年 力覚インターフェース ARMSⅡ
機械的電気刺激を用いた把持的提示装置

NHKためしてガッテン番組のメカ作りをアルバイトで経験

頭部搭載型プロジェクタ(1968年頃)にインスパイアされ、1998年シースルーでの各超現実デバイス開発
光学迷彩機能実現(2004年頃マンガ「ゴルゴ13」に取り上げれる)

脳前庭感覚操作による他者の行動操作デバイス
→リモコンで微電流をセンサに送る
→ひとの動き、平衡感覚を操作
cf:バイオメカニズム学会誌(2007年)リンク

サイエンス=自然界のリバースエンジニアリング

都市:ルールの世界、玄人の世界
荒野:無法地帯、新しいメディア→フロンティア

情報を発信する側に回りましょう!


・PlayStation CAMP by SCE
・「遠藤諭さん、清水亮さん」 : 対談

※西岡さんblogの議事録が非常にわかりやすいです。

※カウボーイセッションからの所感







[さらに午後の部]

Alty Party@東京ドームホテルB1F "天空"

豪勢な料理、賞品の数々、しかも全員へのお土産付きの竜宮城状態さながら。
(玉手箱から煙は出ないですが、開けてびっくりな色が‥w)。










iPhoneユーザが頻繁に見られたのは、さすが電脳カウボーイの集いし場。
カウガールの御姉さん方もノリノリでビンゴ当選者を緊縛していたし、貴重な体験をすることができました(^^;)

大雑把ですが私的ログは以上です。
開催者・講演者各位、懇親会で御世話になった参加者皆さまありがとうございました!

2008年8月17日日曜日

メディアアート展示会訪問記


◇中村勇吾さんの企画展「THA/中村勇吾とインタラクティブデザイン」

銀座6丁目にあるギンザ・グラフィック・ギャラリーへ

突然の雨降りの直前まで滞在したのですが、ほの暗くシャープな空間で作品群が展示されていました。
作品のアーカイブも用意されており、index のリンク先には展示されていたもの作品に触れることができます。









































個人的にはMoMAのものが好きです(これは展示会にはなかったのですが、)。
敷き詰められたテキストと、ポップアップで現れるハイセンスなピクチャー。
好奇心の曲線が、知識の点と点を縫って交わり反応する様子が、脳の活動を具体化しているかのように感じました。


初台オペラシティ内のICC

展示は佐藤雅彦先生(ピタゴラスイッチで有名)&桐山先生の「君の身体を変換してみよ展」(~8月31日まで)。



参照動画はYouTubeにも上がっています。
ファミリーな来訪者も多かったですが、子供も大人も楽しめる展示物が多くありました。

・身体の表面中にモーションセンサーを取り付けて、ディスプレイとの位相差から、投影される映像が大きくなったり小さくなったり。
・米粒にミクロのペンで字を描いてみよう
・通り抜けるゲートの数字の和が43にならないと出られない迷路
・光の屈折で直角に曲がる腕
・腕を羽ばたかせて自分の影を飛ばせてみよう
etc..

子供の頃ならびっくり楽しい!
成長した今なら、裏側の仕組みはどうなってるんであろうと推測するのも楽しい

で1粒で2度美味しい企画展です。
作品に遊び心を盛り込む仕掛けは大事ですよね。


それと「オープンスペース2008」は
常設で展示されていたのですが、これもインタフェースを考える仕掛け盛りだくさんなので見ておいて良かったです。

センサー装置の組み入れ方、ひとのアクションの何をinputとするか(動作、振動、タッチ、音声)、outputの媒体は??など考える良い訓練になります。

費用、実装規模、スケール面で
、一個人で制作するには難しい装置が大半だったので、ここでしか味わえないリアルを是非とも体験していただきたいと思います。

Blogger Syntax Highliter