2009年12月11日金曜日

Akamai勉強会Log

【Akamai勉強会】2009/12/15 at Yahoo!Japan本社


"1000万人の視聴を支えたアカマイ、インターネットの裏側"

アカマイのこと:

1998年にMITからスピンアウト
・仕組みの完成までに5年要した。
・初めはキャッシュサーバとして活躍した

Akamaiの由来
・Aから始まる社名にしたい
・MITで流行したハワイ語から命名

商用ウェブが不安定というのは考え物だったので、信頼性をサービスにという視点で考えた。













ISP間のコストの扱い方は難しい。
・デフォルトサーバの選び方。
・通常はBGPの経路に従う(しかし、ISPはコスト優先設計)。

経路が長くなるとパケット損失も起こりうる→信頼性低下にもつながる。


接続の遅延の解決策は帯域ではない。
→走る車の速さ(レイテンシー)に喩えて説明

分裂型ネットワークによる配信基盤の必要性













Akamai社情報
・クライアント3000社
・20000件のドメイン管理
・キャッシュ9M Hit
・2Tbps帯域
・1000万クライアントへの同時ストリーミング可能


2008年頃までは帯域 1Tbps程度
2010年目処にサーバ台数を倍にする予定(投資額を倍にも)
※なお、Akamai本社はデータセンターを持たない


増設の背景:

運用拠点の監視(負担増)とウェブのリッチ化(動画HD化)

HTTPリクエストを短時間に何回返せるか。
水平方向にスケールアウトする施策。
→サーバ1台のさばける量ではなく、系全体を考えて最適化する。


パフォーマンス課題
・キャッシュヒット率
・戦略的な選択がある
※サーバをばらまいてキャッシュ化すると、コストが高くつく。額を押さえるなら中央集権型。


キャッシュヒット率次第で階層を変えられる。
→ヒット率を10〜20%にすることでサーバロードOFFで負荷分散。

活性監視を互いにする(リージョン)

Overlay Routing:早いパスを選択する。

SSLの証明書は自ら取得してEdgeサーバを置く。

配信方法
・静的オブジェクト配信
・静的+動的のハイブリッド利用
・ストリーミング配信


顧客元Akamai化する前のサーバ=オリジンサーバ
オブジェクト配信をサイト配信へ切り替え

User-Agent -> Root Servers -> Customer DNS -> Akamai Root Server/Edge Server -> Origin Serverとする。

Video On Demand
スケーラブルかつ信頼性高いLiveStreaming

Primary Ex User -> Primary Entry point -> IR node -> Live flash Streaming Server -> End User

Akamaiと違法コンテンツについて→基本的にはデータ消さない

配信実績
24Mbps:86%
700Kbps:7%
数百帯域:6%

アクセス地域
USA:39%
メキシコ:14%
カナダ:7%

日本:4%


HTTP利用したストリーミングサービス
AmazonFMS


→以降デモ


【FAQ】
Q:Dynamic Mapping はどうしてる?
Aレコードを乗せて返す手法とは想像するが…

A:Akamaiに一番近いところを探すのには、クライアント寄りのIP見ている。

大雑把にIP見て絞り込み、次に容量負荷を見て空いているサーバを割り当てる。

東京のユーザ、大阪のDNSサーバなら大阪を見に行く。
自動的に障害状況を判断して、クライアントへURL発行する。
そのURL遷移でユーザのIPを把握する。


Q:他社のCDN屋さんとの関連は?

米国Lime Light社、韓国CD Network、米Level3とあるが、Akamaiの世界シェアは70%。

LimeLight社は自社ISP持っている。

他のISPさんと如何にPeeringするかが鍵。

Akamai社の強みは「SSL配信とOptimization策」


Q:サービスの提供価格は?

規模にはよるものの、一般には月1000万円から。
1年以上の契約を想定。
(※契約年数が長ければ、単価は下がるが長期でも2年契約の顧客が大半。これは何年も継続するWebサービスが少ないことにも起因)

営業としては月150万円程いただきたい。
コスト面は応相談。
スイッチルータ減らせるかや、システムの運用安定性の向上など。

なお、長期展望にもとづくため、財務体質が赤字のところへは取引できない。
YouTubeは昔はダメだったが今は取引可。

月100万円の規模感は、SONYのPlayStation、NintendoのWiネットワークに相当。


Q:リアルタイムトラフィックが来たときの対応は?

P2PならAkamaiはダウンロード型サービスを提供する。
Client Server Delivery


Q:Akamai Cloud Front(ACF)について、技術的には競合では?

ACFはS3での個人ユース、キャッシュのみ使用。
Akamaiはエンタープライズ。


Q:IPv6対応は?

R&D部門で対策、1〜2年後には対応予定。


Q:サイト単位で配信は?

PHPやShellスクリプトの処理はサーバ側。
URL返されるなら、URLごとにキャッシュしてしまう。
基本は動的コンテンツをスルーする。


Q:諸々にドメイン名の使い分けは?

用途ごとに。
・Edge Suite.net
・Edge key.net
・Edge fes.net
・Akadns
etc…


【Yahoo!オークション裏話(ヤフオクにおけるAkamai活用法)】R&D部門 武藤さん

ヤフオクの歴史
2000年8月〜 テスト
2000年9月〜 サービス開始

帯域:2Gbps/sec
hits 60000/sec(ページ数ではなく、コンテンツ数)

2002〜2003年 社内CDNプロダクト開発開始
2009年7月 移管完了(Akamai卒業)


社内移管の為、画像配信の効率化
㈰画質調整
㈪無駄なコンテンツをCDNから除去
㈫ブラウザキャッシュの利用










昔:画像配信の特徴

・1商品11サイズ、サイズ毎に画像ファイルを用意していた
・全画像をCDN経由で配信していた
(→URLは固定、TTLを短くして時間を短縮化で改善したが…)
・Akamai使ってもOriginServerの中で狂っていた


教訓:Akamaiは使うべきところで、使うこと。

Akamaiの長所
・ピークコントロール
・安定性

台風の天気、9.11のニュースなどの突発的高負荷時でも、AkamaiにTopページを渡せば、ノンストップで処理できた。


【最後に…】
Akamaiには監視センターから、ボタン一つでクライアント先のServer配信方法を変更できる仕組みがある。

OverHTTP:
HTTP上をラップして、コンテンツを配信。
Flash、SilverLightは同サーバ上で処理する。
サーバ台数はキャパシティプランニング。
突発的な人気コンテンツに対して予測して負荷対策。

5600台のサーバはすべて同時に制御できる。
全世界には4カ所。
・ボストン(ケンブリッジ)
・サンマテオ(シリコンバレー)
・バンガロール(インド)…ここは24時間稼働
・米国政府専用(場所非公開)…数百〜数千のDoS攻撃に耐えた実績あり

インターネット帯域消費はUSAが圧倒的に多い。

Akamaiのホームページは技術情報の宝庫なので、要参照のこと。。


以上。

ネットワーク業務を主に担当したことがなかった為、いずれの話題も新鮮です。
Akamaiを通じてインターネットの裏側を知る良い機会でした。

2009年12月6日日曜日

TwitterIrcGateway設定録

手元の環境、LimeChat(MacOSX対応版)でTwitter。

普段はYoruFukuroを利用しているものの、TwitterIrcGateway(TIG)であればTwitterのDMをチャット感覚で利用できるようになるらしく、試しに使ってみました。















基本的な機能以下のもの。
  • チャンネルとしてグループ化
  • メッセージをフィルタリング
  • IRCクライアントを接続して会話するように更新、確認
  • WHOIS(ユーザ情報)としてプロフィールを表示
  • Twitter検索やFollow、Removeなどの操作

使用法はコンテキストとコマンド対応で、各コンテキストに含まれるコマンドを入力して操作するものでした。

具体的なコマンド一覧:TwitterIrcGatewayで利用可能なコンテキストとコマンド



【導入手順】

用意したもの:
  • TwitterIrcGateway-2.0.3451.29063.zip(本体)
  • LimeChat for OSX (0.19)
  • MonoFramework-2.4.2.3_6.macos10.novell.x86

LimeChatとMonoをそれぞれMacOS用のものをインストールし、TwitterIrcGatewayを解凍。


TIGはデフォルトでJapanese (JIS)となっており、LimeChat上の日本語が化けて出ました。
そこで、ターミナルでのlocalhost起動時に、以下のようにencode指定して起動すれば文字化けせずに動きます。
mono TwitterIrcGatewayCLI.exe --encoding=utf-8

TIG起動後、LimeChatを立ち上げ、[サーバ]>[サーバの追加]を押下。
「サーバの追加」画面で下記項目を入力設定。

設定名:Twitter
ホスト名:localhost
ポート番号:16668

サーバパスワードを使うに”チェック”
パスワード:Twitterログイン時のパスワード
ニックネーム:Twitterログイン時のアカウント名
ログイン名:Twitterログイン時のアカウント名
名前:Twitterアカウントに用いているメールアドレス

ここまで設定完了すると、TwitterのTimeLineがつらつらと流れてきます。。


さらに、サーバ上プロパティの設定後、メニューパネルから[チャンネル]>[チャンネルの追加]で、#Consoleを追加。

以降、#Consoleチャンネル上で、Twitter関連の操作設定(取得時間間隔etc)など行うことができます。


Linuxサーバに入れておけばAndroidからでも快適Twitterとのことで、Android使う機会があれば試してみようと思います。


【参照】
TwitterIrcGatewayをサーバーに導入したらモバイル環境が快適すぎて幸福が実現した

TwitterIrcGatewayとLimeChatの設定手順

TwitterIrcGatewayのオプション設定一覧


2009年12月4日金曜日

UCS2009 トークセッション聴講録

ユビキタスコンテンツショーケース2009 - 生活に溶けこむコンテンツデザイン展 - 
2009/9/15 at JASMAC八雲(東京)

イベント詳細は下記yusukebeさんエントリにて。
http://yusukebe.com/archives/09/09/14/150315.html

魅力的な作品群が展示されており、インタラクションデザインについて良い機会でした。またSFCの先生方の話しから、今後の情報技術とデザインを取り巻く環境について多くの学びをいただきました。

以下、トークセッションメモです。


【小川克彦先生講演】"ケータイの使われ方について"

ケータイラボ主催
3年前までNTT勤務

2000年 メール
2005年 写真
2010年 映像
(NWが太くなるならサービスも変わっていく)

2000年 iモード
2005年 mixi
2010年 YouTube,Twitter

→おしゃべり道具、コンテンツ配信としてはさほど普及しない。


ONとOFFの世界

ON LINE :ネット世界
OFF LINE :リアル世界

儲かる儲からないの軸であれば、ONの方が儲かるビジネスが多い。

例:
ON(電話、メール、iモード、Web)>OFF(電話帳、手帳、カメラ、ゲーム、音楽)

ゲーム、DSの普及
2015年までにはON/OFFが融合される予測

→人と人をつなぐメディアへ



















SFC卒、濱野智史氏いわく「同時場所・時間に一緒にいるような感覚=疑似同期」

"疑似体験”をウリとする研究事例

・Mail Robot
パペロ(NEC製)

メールをロボへ送るとリアクションする
ロボの目はカメラ
→子供が保育園にいる様子を、遠隔で視ることが可能

エージェント機能を備える

・Bike Wave
昨日の友と自転車で競争
(前日通った経路で疑似競争)

・Pod Walk
知らない街を誰かと歩くような疑似体験
(映像と録音技術による)


これからコンテンツに求められる"MSIE"
・Message
・Story
・Identity
・Experience


管理職のためのゲーム
仕事を割り込んで分断していく→マルチタスクになる。

※緩いつながりとメッセージが大事



【奥出直人先生講演】

"Towards Degital Design Aethetics"

考えるデザインの母型を生んだ男
レイモンド・ローウィ
ラッキーストライクのデザイン考案者
アメリカの大量生産/消費社会の代表的デザイナー

T型フォードの頑健なモデルからチェンジ…
GM社:消費財としての自動車を定義(女性向け・色・型)

Apple2のデザイン
iphoneの前身のApple電話
→レイモンド・ローウィの手法


ネットワークや生活の中に入っていく美学はどこにあるのだろう?という思索


どれが良いデザイン?
デザイン学校で評価される一見美しいデザインはそれでいいの?
・伝統の踏襲
・外部評価は高い
・あまり先を拓いていない…


Machine tool(機器を作る機械) and Mold tool(金型)
かつてのインダストリアルデザインはこの両輪があってこそ。


ソフトサス氏
真っ赤なバケツのタイプライン(タイプライターの話)

Indivisual Desinger

イタリア的 Post Modern = 左翼的、みんなを幸せにするもの


メンフィス氏=機械に合わすのが嫌
→ポストモダン。1980年代。


→やがて、機械時代は終わった
我々はどこへ行くべきか?


ワイザー氏提唱のユビキタスとPCパーツのコモディティ化。
そこにデザインはない、機能を提供する部品しかない。

(製造工程にお金のかかる)MechaneToolとMoldTool不要でパーソナルで製品を作れる時代


IDEO(昔、その倉庫裏にはメンテナンスフィーが高価なMachineToolがあった)

メインフレームはPCへ置き換わる
工場はよりパーソナルなものへ。


機械に合わせるのではない。身体に合わせる。
木工造工とNWつなぐのが強烈
→自分の身体が媒体になる。

インターフェースがなくなる。
ここが、ブレークスルー!

例:1本の棒を揺するだけ等身振りでインタラクションとか。


Bruno Munari氏の美学
身体とデザインを研究した。

→機械の制約を抜けたところにデザインやスタイルがある。

・自在に操る
・身体性が戻る


移動する個人が集団として形成する社会の仕組みをデザインする。

Q:ARについてどう思うか?

A:コンピュータがなくなることでユビキタスは達成される。
この先にあるものがAR。これのより、インターフェースがなくなる。

Q:ケータイ電話のデザイン・コンテストについて

A:デザインコンペはあまり意味ないが、サービスコンペには意味がある

オープンイノベーションは面白い、例えばAndroidのアプリコンペ等。

ケータイの可能性として、キャリアなしのサービスモデルがあると良い。
※これには課題が山積みだが、NOKIAがやけっぱちでやったら面白い


【インタビュー】

(小)
幸せな経験
行動経済学・Activityでつながる

ユビキタス・コンテンツ
経験の意味とは?

慶応150周年ケータイをデザインせよ
使う人が幸せな気持ちになるには?

例:
SFC生が卒業した人ともつながれるもの?
自分の学生生活の記憶が残るもの

求めるられるのは時間のつながり。


(奥)
ユビキタスコンテンツ
経験大事

新しい経験をできる指導

IT技術の進歩のせいでレベルアップ
無駄使いと幸せは相関

学ぶと良いもの
・マーケティング
・ブレーンサイエンスと行動経済学

カレッジリング(ヘルスケア):老人施設を大学内におく試み

学生に経験価値を与えるには?
経験価値の上げ方
・Sense センサー技術(暑い、寒い…)
・Act 行動する(アクチュエータ)
・Think 推測(リコメンド)、統計
・Release つながる(人とモノ)
・Feel 心の中の動き

上記、ITの貢献
4つのパラメータを使って"Feel"を与えるというフレームワーク


ARで拡張されるものは何?

何かを何を?
舞台を決めて、○○物語をつくる。

今、求められるのは情、人情。


エンゲルバートが拡張したかったのは知性

自然資本主義
・Economy Path
・Sustainable

エネルギーも大事だがヒューマンリソースも大事

社会の危機感(HRが欠けているが、それを補う社会自体も壊れつつある)

個体を束ねるのは集団であり、国家・社会
社会システムへの問題


移動体をもつ個
ニュートンの力学=近代国家

今後とも取り組むべきVisionは?


(小)
マイミク何人?みんなと合わせるとWeになるの?
運命共同体、仮想世界のWeという視点。

Crestoの情、情のつながり
感じたものを伝える


(奥)
緩いつながりでは、一人で生き、一人で死んでいく個人

近代社会、個の確立
かつて社会の中で得たものが得られなくなる。

もう一度古いコミュニティへ戻ることも…。


ソーシャルキャピタル
コミュニティを強調すると昔に戻る。

如何に緩い関係を維持する鍵はITにあるだろう

緩い繋がりを語る上で影響を受けた書籍
・ガルシア・マルケス「百年の孤独」
・村上春樹「1Q84」


1955年生まれが世界を変えた
ビルゲイツ、ジョブスもそう。

神戸大震災以前は物語がなかった。

at ウィーン
建物が自由、緩いつながり
ダボス会議
経済学者他の科学者
新しいNWができていくという場

→空間時間の緩いつながりを通じて情を伝える、デザインする時代へ。

2009年10月27日火曜日

processingでMostPixelSever

Most Pixel Sever を動かしてみます。
processing,C++版の両方があるらしいので、粒数を増やしたアプリケーションを作成する場合はC++がお勧めのようですが、今回は簡便なprocessingで。

情報元はこちら

リンク先の展示では巨大ディスプレイに映像を出力している様子ですが、よく見るとディスプレイ自体は1枚でできているものでなく、複数枚をつないでできていることが分かります。。
複数のディスプレイ間のイメージを同期させる仕組みですね。


下記のMost Pixel Severアプリでは、クリックに応じて出力される粒がランダムな方向・速度で画面に出力されます。

TCPソケットに乗せてデータの授受を行っており、各アプリケーションごとに立ち上がった画面間を、粒が飛び交うように見えます。





























DLしたファイルは下記3つ、ブログ記載時点で動かしたものです。
ここではServer,Library,Exampleの各バージョンを揃えておかないと正常に動作しませんでした。(Server_v1上でのExample_v2実行などが不可)
  • ProcessingExample_TCP_v1.zip
  • ProcessingLibrary_TCP_v1.zip
  • Server_TCP_v1.zip

サンプルの動かし方は丁寧にWikiに記載されているので、大まかに流れだけ。
  1. DLした各ファイルを解凍。
  2. Serverの.jarファイルは適当なフォルダに配置。
  3. Libraryの.jarファイルはいつものprocessingのLibrary格納場所へ。
  4. ターミナルで、項番2.でServer.jarの置いたディレクトリまで移動。
    コマンド「java -jar mpeServer.jar -debug1 -framerate30 -screens2」を実行して、Serverを起動。
  5. Sampleに含まれる、mpeTest> client0app フォルダ内のmpeTest.appおよび、mpeTest> client1appフォルダ内の同名.appを起動します。
  6. いずれかのmpeTest.appで立ち上がった画面上でクリックすると粒が出力されます。
    飛ばされた粒は画面をまたいで表示されます。

※1:
裏では、ターミナルに各粒の位置情報が書き出されますが、これは設定ファイル(mpe.ini)で出力有無を選択できるので不要であればOFFにします。

※2:
mpe.ini設定ファイルで調節できる値は以下のもの。
マスターの大きな板の上に、任意の小さな板を複数ならべ、それら板上でデータ連携を行うといった具合です。

 id=0;
 server=localhost;
 port=9002;
 localScreenSize=200,400;
 localLocation=0,0;
 masterDimensions=400,400;
 debug=1;


このライブラリは距離を隔てたディスプレイ上でのインスタレーションに利用しやすいですね。

2009年10月9日金曜日

perlでFizzBuzz

ワンライナーって普段書かないので興味本位で調べてみました。
今回の素材はFizzBuzzの例。

FizzBuzzは、1から順に整数をカウントしていって、3の倍数のとき"Fizz"、5の倍数のとき"Buzz"、15の倍数のとき"FizzBuzz"と出力するものです。

上から順にコードが短いものを列挙します。
※書式の都合上、改行あり。


 perl -e 'print $_ % 15 == 0 ? "FizzBuzz\n"
: $_ % 5 == 0 ? "Buzz\n"
: $_ % 3 == 0 ? "Fizz\n"
: "$_\n" for 1 .. 100'


 perl -e 'for(1..100){print;print"\b\b\bFizz"
if$_%3==0;print"\b\b\bBuzz"if$_%5==0;print"\n"}'


 perl -le 'print $_%15?$_%5?$_%3?$_
:Fizz:Buzz:FizzBuzz for(1..100)'


 perl -le 'print(($_%3?"":Fizz).($_%5?"":Buzz)or$_)for 1..100'


最下段のが最短とのことでした。。
いやはや、perlはフリー&カオス。

2009年10月8日木曜日

perl/processing で client/server

下記構成で試してみました。
TCP経由でのデータ連携のコードです。

クライアント処理: Perl
サーバ処理: Processing
port番号: 12345


【クライアント】
#!/usr/bin/perl
use strict;
use IO::Socket;

my $sock = new IO::Socket::INET(PeerAddr=>'localhost',
 PeerPort=> 12345,
 Proto=>'tcp');

die "IO::Socket : $!" unless $sock;

$sock -> print("hello world\n"); # 送信用の文字列を用意
print $sock -> getline; # サーバに文字列を送信

close($sock);



【サーバ】
/***
TCP:12345 portで受信したStringをprintlnする
Compiler: Proce55ing ver1.0.1 later
Date: 2009/10/08
***/
import processing.net.*;

int port = 12345;
Server server;
String str;

void setup(){
 size(200,200);
 server = new Server(this, port);
}

void draw(){
 Client client = server.available();
 
 /* Clientがある場合 */
 if(client != null){
  if((str=client.readString()) != null){ // 文字列を送ってきているなら受信
  print(str);
  client.write("echo: "+str); // Clientに送り返す
   }
 }
}

/* Clientが接続した時 */
void serverEvent(Server s, Client c){
println("Client connect - IP:"+c.ip()); // IPアドレス表示
}



サーバプログラム実行し、サーバ起動中にクライアントプログラムを実行すれば、サーバがリスポンスを返します。

processing で RSS/Atom

Processingで普通にXMLファイルを扱うならこちら

ただし、ここではAtomRSSフィードの加工ができませんでした…。

調べてみたところ、下記サイトを見る限りでは、Atomの加工はできそうです。
http://workshop.evolutionzone.com/2007/09/24/code-read-rss-feed-in-processing/


以下から、ライブラリ2つ「rome.jar」「jdom.jar」をダウンロードします。

ライブラリのダウンロード先:
http://georss.geonames.org/
rome-0.9.jar
jdom-1.0.jar

ダウンロードした.jarファイルを、いつものようにprocessingの外部ライブラリにそれぞれ新規追加しておきます。


ここで、試しにコード「feedParser.pde」を動かすも、jdom.Documentで問題発生、 .class fileから見えないらしい、とのこと。

このコードを見直してみると、2つのクラスしかimportしておらず、これらはどちらもrome.jarからのもの…。

import
com.sun.syndication.feed.synd.*;
import com.sun.syndication.io.*;


ということで、jdomのクラスから下記をごっそり追加importしたところ、

import org.jdom.adapters.*;
import org.jdom.transform.*;
import org.jdom.output.*;
import org.jdom.xpath.*;
import org.jdom.input.*;
import org.jdom.filter.*;
import org.jdom.*;

コードは無事に動きました。


フィードごとのURL,Date,Descriptionが取れてます。

2009年10月7日水曜日

proce55ing/processing で Box2d

ざっと見た限り、processingでBox2dをいじる日本語文献が見当たらなかったので、備忘録がてらに。

もともとC++で動くところのBox2dをJava用に直したのがjBox2d。で、このjBox2d自体はprocessingのcore.jarをもとに動いているとあり。。
では、processingではデフォルトで動くかというとそうでもありませんでした。


下記、試行錯誤。

SourceforgeにあがっているjBox2d(JBox2d-2.0.1.zip)をダウンロードして、いつものよう(※)に外部ライブラリに組み込んだものの、org.jbox2d.p5 が見当たらないというエラーを吐いて、コードは動きませんでした。

※)
processing.appの右クリック>パッケージ表示>Contents>Resources>Java>Libraries の直下に新規フォルダ「jBox2d」を作成後、さらにその下に新規フォルダ「library」を作成。
その中に、ダウンロードしたライブラリ内にあるjbox2d-2.0.1-library-onlyをコピー&リネームして "jBox2d.jar"として先ほどのlibrary直下に配置。












SourceforgeにあるjBox2dライブラリをそのまま使うことはできないようなので、本家サイトのFAQを参照したところ、「BoxWrap2D」なるライブラリがあるとのこと。

「BoxWrap2D」ライブラリのダウンロード先はこちら


試しに、processing上でこのBoxWrap2Dライブラリをimportしてみると、

import org.jbox2d.util.nonconvex.*;
import org.jbox2d.dynamics.contacts.*;
import org.jbox2d.testbed.*;
import org.jbox2d.collision.*;
import org.jbox2d.common.*;
import org.jbox2d.dynamics.joints.*;
import org.jbox2d.p5.*;
import org.jbox2d.dynamics.*;

と、Box2dを動かすのに必要な要素はすべて含まれていそうでした。


ということで、BoxWrap2DライブラリをDLしてその中に含まれるBoxWrap2D.jar上記(※)の手順同様で作成した「jBox2d」>「library」の中に”jBox2d.jar”とリネームして配置し、Box2dのコードを実行すると動作しました。


















追記:2009/10/07

サンプルコード内で、下記のようにインポート箇所が含まれる場合があるのですが、これらはコメントアウトして除いても動作するようです。
import org.jbox2d.testbed.tests.*;
import org.jbox2d.testbed.*;
import org.jbox2d.testbed.timingTests.*;
import org.jbox2d.util.blob.*;

2009年9月30日水曜日

Optical Flow Particles動作メモ

Optical Flow Particles Source Codeを動かすのに、for PPC ではなく、for Intel Mac用の「libJMyron.jnilib」が必要でした。
http://www.jibberia.com/projects/

Optical Flow Particlesについては、リンク先の動画から。
webCamの映像上にアスキーデータを表示して、そのデータを触っているかのように表現するプログラムです。
コードのDL先はこちら















libJMyron.jnilibのファイルは Processing>Contents>Resources>java>libraries>JMyron>libraryの中にあるもので、デフォではPowerPC用になっています。
これをIntelMac用に置き換えておけば、正常に動きました。

2009年9月13日日曜日

macOSXでEclipse ver3.5と日本語環境化(PHP&perl開発用)

いざ簡潔に。
参照したページはこちらです。

手順
  1. まずは本家eclipseサイトからeclipseをダウンロード。
    上のリンク先から、MAC OS Xからダウンロードする。
    ※今回は「Eclipse for PHP Developers (137 MB) Mac Cocoa 32bit 」を選択

  2. 次にPleiades (Eclipse プラグイン日本語化プラグイン)をダウンロード。
    ※Standard All in One (JRE なし)のPHP版を選択

  3. 参照ページの指示通り、Pleiades に含まれる "plugins","features" をそのまま上書きコピーすると、
    Eclipse起動時に、共有ファイル設定ミスのようなメッセージが現れ、起動しなくなります。
    なので、ここは"features"だけを上書きコピー。
  4. eclipseフォルダ直下のeclipse.appを
    右クリックして「パッケージの内容を表示」を選択。

    Contents/MAC OS X/eclipse.iniをエディタで開いて、末尾に

     -javaagent:../../../plugins/jp.sourceforge.mergedoc.pleiades/pleiades.jar

    を追加。

  5. この時点では。手順4.で書き込んだ行の該当 jarファイルが、指定の場所にないので、「pleiades.jar」ファイルを含む「jp.sourceforge.mergedoc.pleiades」フォルダごと
    eclipse/plugins/ 直下にコピー。

    ※「jp.sourceforge.mergedoc.pleiades」フォルダは、PleiadesのPleiades/eclipse/dropins/MergeDoc/eclipse/pluginsの中のものをコピーしてきます。

  6. 手順5.のあと、eclipse.app を起動すると、日本語化された開発環境が立ち上がります。

    ※eclipse.app起動前後でPleiadesのPleiades/eclipse/dropins の中身を丸々eclipse 内のeclipse/dropinsにコピーしておくと、開発用のツール群が追加されるみたいでした。
以上。


2009/9/14
追記:perl 開発環境設定手順

今回必要だったので、perlも併せて環境設定していきます。
  1. eclipse.app を起動し、[ヘルプ]>[新規ソフトウェアのインストール]を押下。

  2. 作業対象:の欄にURL「 http://e-p-i-c.sf.net/updates 」を入力し「追加」ボタンを押下、ソフト名の入力が求められたら”EPIC”のように入力して、インストール完了を待ちます。

  3. 新規プロジェクトでperlプロジェクトが選択できるようになっていれば、perlの動作環境は整います。

追記:cpan_path設定手順

eclipseインストール後の状態では、今までにインストール済みのcpanモジュール情報が正常に反映されていないので、下記の作業も別途必要でした。
  1. eclipse.app を起動し、[プロジェクト]>[プロパティ]を押下。

  2. 左パネルから「perlインクルード・パス」を選択し、下記のパスを通しておく。
    ①/opt/local/bin/perl5.8.8
    ②/opt/local/lib/perl5/site_perl/5.8.8

  3. モジュール周辺で現れていたエラーが消えたら完了。

以上。

第14回インタラ塾 参加録

口頭インタビュー内容を備忘録として記載してます。
記述漏れが所々ありますが、ご了承ください。


コンテンツは下記の通り。

[本気勉強会 〜届く作品の創り方〜]

*インタビュー

鈴木啓央氏
面白法人カヤック

小池博史氏
株式会社イメージソース/株式会社ノングリッド

阿部洋介氏
tha ltd.

富永幸宏氏、富永勇亮氏、
小山智彦氏/さくーしゃ
AID-DCC Inc./Katamari Inc.

遠崎寿義氏
ザ・ストリッパーズ株式会社

北村健氏
株式会社ベースメントファクトリープロダクション

*上記各氏によるトークセッション




[本気勉強会 〜届く作品の創り方〜]

鈴木啓央氏
面白法人カヤック


肩書きクリーエータ
売りにつながるエッセンスを盛り込む

数がとれる仕事を取りたい、原則があるのかも
はまっていること=twitter

ヒット商品の作り方
ディレクター兼プロデューサー
カヤック:作る人を増やすことを狙うベンチャー

ネットビジネスの企画を立ち上げ

ヒットするって何?

人が沢山くる、だけ?
儲かればいい?

①話題になる=ユーザが楽しめる
②クライアントが儲かる
(③制作した自分が儲かる:これは一概に言えないが)

どうやってヒットさせる?
どんな風にこれから変わる?


NTT Dataの提供する”Goo home SNS”
Goo SNSの後追い
今更SNSのメリットってなに?

ボルヴィックの1Lプロジェクトみたいに
ちょっと良いことがあればという博報堂アドバイス

沖縄の珊瑚復活プロジェクト
ユーザの名前の書かれた珊瑚が植えられる。
社会貢献活動+ユーザ参加の視点がなるほど。
活動がプロモーションにつながるスキーム。


”いきもの見っけ”
身近な生き物データを調査してもらってデータを送ってもらう。
ビンゴみたいなゲーム要素を盛り込む。
芸能人と協力して、いきものの大切さを伝えるプロジェクト。
ユーザ登録がある。売り物はない。
ウェブプロジェクト自体が目的になっている≠プロモーションでない。

人が集まると良いことがある、という時代が来るのでは?という推測。


コンテンツ&スポンサーの展開


jpドメインレジストラーのJPアドレス社の広告企画。
鷹の爪コンテンツとタイアップ。
.jpドメインの啓蒙が目的。

コンテンツが面白くなればいい。
怪人生成、コンプリートしてくださいゲーム。
ドメインってたくさんあることを伝える。
JPアドレス社の活動内容も告知。

コンテンツにプロモーションの要素が入っている。
キャンペーンとしてだけでなく、コンテンツとしても楽しめるもの。


mixiアプリのミクモン。
マイミク同士でコレクションする。
アプリ立ち上げにあたりファンドを結成。
出資ファンドへリターン(NGI社
クライアントからの依頼というものでないやり方。
ウェブ上にヒットコンテンツを作る。

キャンペーンサイトという言い方は減り、コンテンツベースに
移行していくという予測。



小池博史氏
株式会社イメージソース/株式会社ノングリッド


テストケースとしての開発もある。

人との接点を近づけたい。
ケータイコンテンツへも。

届く作品はいつも考えている。
試作段階、製造段階
ウェブ、どれだけ見られているのかとか考えている
誰も見てないのでは?とか不安にもなる。

デザイナー、エンジニア全員集めて考える。
デザインのアプローチとか。
flashの応用とか。
サーバサイドの仕掛けとか。

届いた人がどう感じるかを考えて作る。


2006年頃
リーバイスのオンラインカタログ。
店頭にもポスター張り付け。

カッコいいものを作りたい、からサイトに来てもらいたいにシフト。
JTの伊藤さんと

ビッグシャドウでキャラクターの影がドラゴンへ変身のイベント。
体験した人の記憶にどう残す、ずっと留めておくための方法としてのウェブ。
アバターを用意、現地の人とウェブからの参加者を受け付けた。


2008年頃
マクドナルド
ブランドコンテンツを上げてほしい。
親と子供の生活を
ケータイを使って、マクドナルドを好きになってもらう。
自分の子供の顔に装飾してflash待ち受けでもらえる。
30万人ユーザが参加。



届けること
マスの経験はない
何を届けるか?

デジタルサイネージ:インフラが整備されたところにどんなコンテンツを送るか?
ユーザとの接点、ウェブにくっつける。


GUCCIのプロモーション。
映像編集。
インタラクティブな仕方での提案。
1〜3階の表示機に異なるものを投影。
フロアガイドが変わるとか。

マルチフロアの意識付け。
4階、センサで人の混み具合をインプットして反映させる仕組み。
人の回遊と情報深度。
ネットを使って、同コンテンツを全国店舗にも配信。

届ける場所。
ウェブとつなげきれない箇所もある。


銀座、ディーゼル。
ショップ店員さんとお客さんのコミュニケーションを促進する。
試着写真をとって残して、他の試着時と見比べられる仕組み。
ハイビジョンの映像を取り込んで表示(flashだとキツかったが
これをウェブで流したかったが、これはショップ内限定。


メタモルフォーゼ:夏フェスでのプレゼン
記念撮影がテーマ
そこに集まった同じ想いのひとと記念撮影できるもの。

3m角のキューブ内で撮影。
何の説明をしなくても使ってもらえる。
シンプルだけど楽しめる。

同時期にiPhone app.も作った。
3カ所のライブを回ってもらうにはどうするか?への提案。
出演アーティストから提供された曲を入手するために、どこに行けばいいかを表示する。
その後、デバイスにダウンロード&再生可能。

届け先を開発、ウェブでも試作していく。

遊びはシンプルで程々に盛り込む。



阿部洋介氏
tha ltd.


クライアントからの要望とそれへの打ち返しの中で見落としがちなことがある
振り返ったところの共通点を話す。

作品群は画像が多いのが特徴的。
クライアントはアマノ社、ユニクロ社。
クライアントが大量に商品を扱う点を活かしてきた。

仕事の取り組み:プランニングからAD,デザイン(実装以外)

企画からアウトプットまで考えるのが重要
アウトプットが頭の中にあれば、企画をそれに合わせる。
どちらが先かは決めない。

ゴームイメージまで作り込めば、分かりにくいものも伝えやすい。

企画からゴールまでやれることは恵まれているとも言える。
ウェブ業界が比較的若いため、作業の切り分けが定まっていない。

いろんなことやる。
アウトプットのイメージ、読み物、インタラクティブいろいろ。。

映像制作=アウトプットがハッキリで、道筋が見れているから、分業化ハッキリされた。

ウェブもこれからアウトプットが決まっていくなら分業化されていく。

分業できないデメリットは、一人の1作品への拘束が長くなること。
年に5つくらいの作品しか当たれない。
1作品に3、4ヶ月かかる。
1回1回の企画を面白いものにしようとしている。


具体例:

2005年
フリーランスの間借り時代。
デザインを自分が、実装が中村勇吾氏が担当(まだ巨匠でない時代w)。
起業内広告。

この会社がどんなことしてるか伝えるもの。
始めはIRものだった。
アマナ社の企業情報のパブリケーション。

企業広告をウェブサイトにしても、わざわざ誰も見に来ないという課題に悩む。
流し続けるということなので、アウトプットは映像系になる。
しかし、映像にはデメリットがあり、それは「始めと終わり」があること。
つまり、時間拘束が発生すること。
見ているものへは一貫していないと意味が伝わらない。

ウェブの特性はユーザが思うままに回遊できること。
リニアに流れないためには?「断章」という手法。

それは短くても機能する。ちょっとでも意味が伝わる。全体でも意味が伝わる。
全体をほのめかす部分として、認識される。
少し見れば、全体感がなんとなくわかるようになる。


中身の他に、ムービーの置かれている状況と形式の両方が見えるように。

・アマナの特徴を表す12個の漢字
・写真家の
・アマナのストックする高品質の写真群


情報量が膨大。
一個一個はバラバラ。全体をつなぎとめる仕組みが重要。
それが「時計」と「音楽」。

アマナ自体が、
音楽に時間表現、1秒刻みで画像を移動。
ネットと時計に親和性が高い。

見に行ったときだけでなく、絶えず流れ続けて行く映像。その一部を見に来る。
時計のいつでもどこでものユニバーサルな感覚を利用した。

ムービー自体をどう受け止めるか悩む。
情報量多いし、早いので、一発では認識してもらえないだろう。
そのための2段階の仕掛けを用意。
1つが、うつくしい写真、映像の形式を伝える。
2つめが、眺めている間に、その流れがわかるようになるフロー。
内容を認識するまでに見れる時間を好きなだけ調節できるウェブのメリット。


MUJIのウェブ商品広告。
グローバル向けのコンテンツを依頼された。
世界展開しているが、店舗ない地域にも伝わるように。

MUJIのブランド、デザインセンター以来歴史あるもので一発的な案にはしなかった。

動画のカタログを提案。
実際の仕使用法も映像なら分かりやすいし、MUJIの商品もコピーもよくできているので、
映像と組み合わせるだけで使えた。

カレンダー形式。1日1個づつ公開される。
淡々として表示されるもの。
理想は日々更新だが、それはコスト上厳しく断念。
一挙に、90本分を2日間で動画を用意した。

tha社は2009年1月まで参画。

ブログパーツとして、また、海外の商品をオンラインで取り扱う等、
動画の汎用性も展開。

1年分やって365本でも無印の商品は8000点あるので、バリエーションに問題ない。


fffound:Socail Image Bookmark

この画像いいな!の対象画像をオンライン上でストック、管理できる。
自分以外の人も投稿していく。

トップページにくる写真は、ユーザ間で推薦されたものがランダムに来る。
メンバー制の理由。
・画像の質の低下の懸念。
・トラフィックが増えると運営費がかかるので招待制。


生まれた背景。
自分のローカルで溜め込んだ写真をシェアできたら面白いのではないか、から始まった。

米国のDEC社のバナー収入
メンバー数:8000人
PV:3000万

北村氏がiPhonアプリのifffoundを開発、スクリーンセイバーも配布した。
ユーザ同士が連絡取らずに上げたものなので、その雰囲気が良い。

web2.0の流行でそれに反抗してデザインしない。
収入をT-shirt作成で賄おうとしたものの失敗。

バリアブルなもの、無数のものをどう表現するか?
新しい表現とコンテンツを考える。

ウェブでは決まったやり方が定義されてないので、コンテンツの前にフォーマットを考えていきたい。



富永幸宏氏、富永勇亮氏、
小山智彦氏/さくーしゃ
AID-DCC Inc./Katamari Inc.


モットー、言われたままの仕事をしない。
一つの作品をベースに話す。

届く作品とは何か?
届けるでなく届く。できたものが届く訳ではない。
ユーザが見たくなるものを作る。

バナーやタイアップでない限り、偶然サイトを見ることはない。
必ず、トップページに来た以上のアクションを起こしてもらう。

ある事例がユーザに届くまでの2年間を話す。
2年間は長い。
セカンドライフからツイッターに話題が変わったりする。

トランス・コスモス社、Jストリーム社と共同。
デザインはAID-DCC Inc./Katamari Inc.。

シマノ社からの依頼。
釣り愛好家へのDVD販売サイト。

販売促進用DVD50000枚をネットで
ストリームサーバを利用して、flashコンテンツを作る。

DVD製作コストを下げて、コンテンツを作れと振られた作業。
ここは素直に受諾。

釣りを調査、2007年度。
道具を使用するスポーツで普及人口一番高いのはボーリング、次いで釣り。

年齢別に見ると、20代少ないが30,40代需要が多い。
ネットとの親和性高い。

DVD配信クラブ提案。
USAのバドTVのようなもの、このコンテンツの将来性を提案。

2つの押し進め方。
規定演技:ネットで配信すること。シンプルなオーダーへの対応。
自由演技:そこまでは求められてなかったが、その市場のもつ可能性を示唆し、提案すること。


規定演技

DVDは全9枚、それを配信する。
平均2時間のコンテンツ、最長3時間のもの。
チャプターで分割して強引に配信できた。

動画のアクセス視聴数、9月開始5000件、翌2月で4倍に。
サイトはそのまま、データはずっと増やしていった。
特徴、ユーザ平均10分強視聴されていた。


アンケートでクライアントと話し、現在(2年後)。

6チャンネル、DVDは製品チャンネルとして設置。
TVシリーズとも連動。
釣り具の商品サイトとも連動。

ユーザビリティ向上。
月80万アクセス数、少なかった頃と滞在時間は変わらない。

男性比90%、平均年齢40代層。
リピータ率80%。
年間30万円以上費やすユーザも多数いる。

CanCam.TV
平均年齢23歳。
PV120万、ユニークユーザ18万

shimano.TV はこれは同規模。
PV200万、ユニークユーザ13万

さらに、アジア圏からのアクセスも2割強。
グローバル企業のシマノ社からはこれは期待できる。


初期の目的:DVD製作効率化&コスト削減を実現。

shinamo.TV立ち上げ以前は、DVD5万枚配信
最高視聴数80万枚。
1本当たり5万人にアプローチするところが、配信で12万人にアプローチできるようになった。
DVD製作コスト以下で実現。

ユーザへは1ヶ月期間でアンケート
有効サンプル3500(多い)。
25問、フリー記入欄。
これはマーケティングサイトとしても機能している。


週1回70%強の視聴。
80%がさらなる購買欲あり。
サイト構成、ユーザビリティ8割強が良い。

ネガティブな意見:情報不足
これはさらなる情報を求めているユーザ


守備性の高いコンテンツ、届く人にだけ届け続けた深さ。
サイトの改良を続けた。

無理のないコンテンツ強化を実施した。
数を無闇に増やさず、既存のTVコンテンツの転用でコスト減ができた。

shimano.TVはユーザに認められるまで、価値を出すために2年間かけた。
ユーザとクライアントとの信頼を築いた。
ユーザに役立つコンテンツを提供。


短距離走では豊富なコンテンツをプロモーションをかけていくが
今回のケースは異なる。


AID-DCC Inc.のしたこと:
単純なコスト効率化に対して…
シンプルな案を提示した。
将来性を見越して提示した。

定期的なユーザ調査を実施。
それに対してユーザへのコンテンツを製作。

クライアントへつなぐことが大事で、毎月のレポートとともに、新規企画を提案していた。

shimano.TVの今後:
ウェブメディア以外の活用も目指すこと。
企業間コラボが大事。
売上アップも大事、ECも大事。
だが、メディアの価値を持ち続けた以上、コンテンツがユーザにとって役立ち続けることが一番大事。

広いという広告の形もあるが、今回プロジェクトで求めたのは深さ。
長期的につきあう、コミュニケーションを設計すること=届く広告。

※JSON.editorでのプレゼン


遠崎寿義氏
ザ・ストリッパーズ株式会社

ウェブゲーム配信(マルチユーザでの陣取りゲーム、ロボット製作モデル)
グラフィックやCMもやる。

ヒットさせるコンテンツを作る。
2年半、インテル社広告の担当している。
外資系企業は、キャンペーン時の効率KPIを重視。
何万人がサイト来て、何らかのダウンロード数が見られる。
広告がシビアな評価になってきている。

インテル社"processing match"
更新されているコンテンツ。
オンラインで出会ったユーザと演算のベンチマークができるようになる。
2chでのスレも立てられている、人気。

18万ユニークユーザ。

偶然でなく、次のコンテンツを狙う。
”明日ロボ”
パーツを整えるゲーム。
1600万パターン。

スペックでゲームが楽しめる。
ケータイと連動している。

flashはFMS使ってないと、リバースエンジニアリングできてしまう。
スクリプトでやると不正が見つかるので対策はしておく。


KPIは大事だが、それだけでない。
数字をだす鉄板コンテンツは作れるが、それだけでは意味ない。
ユーザに持って帰るものを持って帰ってもらいたい。


インテル広告。
日本と米国、戦略の違いもあったが日本は独自の展開をする。

キーフレーズ:「好奇心は未来をつくる。」
sonpser's tomorrow

このフレーズをきっちり伝えるコンテンツ作りがゴール。

キャンペーン、ユーザを受け身にさせるだけではダメ。
好奇心をもとにCPUを作ってきた。
インタラクティブにシュミレーションできないか??

色々なものができる、を具現化したのが、ロボット製作ゲームを設置したウェブサイト。
1600万通りoverの組合わせ。

可能性を狭めるものにしない。

ブランドの活かし方は、様々。
ウケるコンテンツは作るだけならそこまで難しくない。

ゲームなら、下記のような設定次第で返ってくる反応は違う。
ユーザのランキングの有無?
ユーザ登録の有無?
ユーザ登録はゲーム体験前後のどちらに設定するか?


試行錯誤。
細かなコミュニケーションは大事。
案件ごとのコンテンツの載せ方がある。



北村健氏
株式会社ベースメントファクトリープロダクション


ビジネスに近い、広告=ビジネス。
限られた資源のなかでやる姿勢。

売れないとダメ、好感度上がらないと失敗と考える。
常にクライアントと一緒、半分以上の案件がそう。

クライアントから次の案件がもらえないことが失敗。
クライアントが変わることなく長くつき合えてきた。

コンテンツ考えてやる
やれるかやれないか?
広告事情、タイアップ系の仕事増えている。

雑誌「glamorous」
ファッションショーとタイアップ。
クリエータではなく、消費者、クライアントに向けて提案する。

TOYOTA社の車広告
iCube
環境を配慮した車。
売れる、売れないより、多くの人に見てもらう方法を選択。


オリックス社のカード申し込みサイト
2004年。
申し込みフォームの設置。
htmlでは60〜80項目のフォーム。
途中で入会断念してしまう人を防ぐ。

フォーカスあたる箇所にチェックを入れてくる。
次へのボタンを押下しても進めないとか。
半角制限のある箇所には、全角入力に対して半角自動変更をする等、考慮された入力フォーム。
ナビゲータ附属。視覚、聴覚で補助してくれる、がこれはおまけ。

結果、コンバージョンレート30%アップ。


持ち帰って欲しいこと:

何を考えてウェブサイトを作るか?
作ることを目的にしないで欲しい。

2000年代初期は作るだけとされた時代があったが。
ウェブが他のマスメディアと絡みがなされていないことがある。

マスには制限がある、時間、誌面数。
ウェブには大きな制限はない。

効くウェブへの共通意識。
①受動、能動、魅了
消費者が広告に触れ合う瞬間、興味がわけばアクションを起こす。

②3秒、30秒、3分
体感時間(ショートフィルムは長い:1分にしか感じないくらいの高品質のファイルもある)
※物理時間ではない。

ウェブサイトにアクセスして…
3秒、見づらくないか?居心地の良さ悪さは1秒内に決まるとされる。
30秒、サイトに触ってみて、使いやすい、思った通りに動く。
3分、魅了できている状態。

3分まで引きつけられればゴール。

どうやって実現するか?
大体3、4つの大枠を設ける。詳細はそこに埋め込む。
ロジカルな考え方で、サイトを作っていく。


トークセッション
ここは割愛ですみません。

2009年8月31日月曜日

第参回 天下一カウボーイ大会参加録(2日目)

遅ればせながら、二日目のログ。

毎年大会の参加者ブログの素晴らしい総括をされている s_ryuukiさんのリンクを
貼らせていただき、大会講演内容詳細はリンク先を見ていただくということで。

また、twitterでの参加者の思索が詰まったソースは、下記ハッシュタグの検索結果を
見ることができます。

 運営公式Twitterタグ:#tenka1


ですので、ここでは本イベントの所感だけ。。


①イベント全体について

イベント主催者のid:shi3z さんの知の編集を取り纏めるという作業が、このカウボーイ大会実施の背景にあることを聞くことができ、そのような主催する側の想いを参加者が共有することができるのは幸せなことだと思いました。

400名収容できる空間は満席にはならなかったものの、空席を埋めるために料金設定を下げたりすることはない。相当な対価を払ってでも見に来たいと思ってくれる人に来てほしいという思いも共感できました。

講演者の方々も基本的にノーギャラで登壇されていること、第一戦で活躍されており多忙なスケジュールを割いてまでそこにいること。
そういうことができるのは、近視的な見方ではなく、そこに集まったメンバーで未来のビジョンを共有したいという願いあってこそと思います。

このイベントに来ると、情報技術の絡んだ未来が、決して他人事ではなく自分事として強く認識させられます。自分にとってのカウボーイ大会は、未来を如何に進んで行くかの道しるべとしてのイベントと捉えています。


②場、環境、情報について

twitterのタグを設け、サブスクリーンにその更新情報を随時投影させて見せる仕組みは画期的なものでした。
twitterのログでは、ほぼリアルタイムで参加者の意思が見て取れることで、このイベントは開催者だけでなく、そこに集まった全員で作り上げたものという感覚を覚えました。
※また、ここでは、PC接続環境(無線LAN, 電源)を設けていただいたおかげで、電源を心配することなく、情報共有することができました。

このイベントで発奮した参加者が、成果を携えて次回以降の講演者に…という循環ができてくると、それは素晴らしいことだと思います。
ここは、純粋に技術が好きな人を呼び寄せ、業界や会社名にこだわらずに集まれる貴重な場所でした。

2009年8月29日土曜日

第参回 天下一カウボーイ大会参加録(1日目)

カウボーイ大会参加してきました。
今年は2日間に渡って開催され、今日は1日目。

昨年と異なる点:
・秋葉原のUDXではなくコンベンションセンター
・エナジードリンク "RED BULL" 飲み放題!
・無線LAN,各席近辺に電源タップ配備
・Twitterでハッシュタグ #tenka1を用意
・撮影OK
・有志による180ロデオ(180秒の持ち時間での技術プレゼン)

至れり尽くせりですね。
Twitterユーザは、イベント後もタグ検索でログを確認できるのが良いです。

以下後日追記予定ですが、本エントリでは所感だけ。


【基調講演】古川さんの言葉から

アスキー創設者 西さんから学んだこと
 「未来を予測すると、予測は必ず外れる」

未来は自らの手で創るもの、とのことです。
古川さんが30年前に執筆した月刊アスキーの記事(1979年7月号)に
未来観(vision statement)を綴ったものがあり、それを事あるごとに
見直す。

それに自分が近づいているか、周りを動かし近づけて行けるか
常に考えていたそうです。

昔から今を見るのと、今から未来を見るのは、置かれている状況も
環境も異なりますが、未来を望む意志を持ち続けることが
大切なのですね。


また、古川さんの記事の中で、特に気になったセンテンスがあります。
「すべてのメディアは人間の心的、肉体的の延長である」

個人が情報を取捨選択できる時代において、メディアは、
かつてのように情報を一方的に与えてくれるものではなくなりました。
そして情報技術の進化により、扱うことのできる情報の種類も
多様化、大規模化、高速化され続けています。

現時点では人は五感で拾える情報の一部しか扱えていませんが、
やがてそれも、人の生理機能のシュミレーションが実現される頃には、
別のアプローチ方法が現れるでしょう。。
まさにそういった未来観を端的に表す言葉だなと思いました。


講演者の方々、ロデオ参加者の皆さんの活動記録からは、多くの学びと
エネルギーをもらいました。
中でも、PFIの太田さんのスパコンの話しがcoolでした。
シカゴの研究所へインターンされ、世界第3位(参照"TOP500.org")の
演算処理性能を誇るスパコン"Blue Gene"に触れた経験について
言及されていました。


気になったキーワード&キーセンテンスには、以下のものがあります。
・進化の軌跡はムーアの法則に従う
(著名な法則で、シンプルな法則ですが、この法則の筋道を現代も
沿っているのは感動です)
・いまのスパコン:ワニの脳みそくらいの能力
・2025年くらいに人間の頭脳(神経系?)をシュミレーションできる
ようになる

さらなる性能向上への克服すべき問題は3種類
 10万規模のコンピュータを並列に動かす環境
 違うアーキテクチャで動作するプログラム
 壊れること前提でのハードウェア設計

これを聴いたとき、最近書籍「デジタル・ナルシス」や
思想としてのパソコン」を読んでいたせいか、これらは人間のケースで
置き換えられるのでないかと思いました。

上述の問題点を上から順に喩えて、
 人口増加に伴う生態系への影響の軽減
 人種間の摩擦の防ぎ方
 人や国家の寿命との向き合い方
のような具合です。。

コンピュータが人の思想を具現化したものという背景もあり、
今回のイベントの趣旨"code is love"はコンピュータ愛よりも、
さらに広い意味で解釈できるのではないか、、と感じました。

「すべてのメディアは人間の心的、肉体的の延長である」
コンピュータで提示されるすべてのメディアが、人間の良心や、
空間的な制約を取り払い世界中の人間の思想をつなぐ未来を望みます。。

言語間の敷居が下げられ、世界中からユーザを集めるWebサービスの台頭、
リアルタイムで人の想いの入出力を可能にするデバイスの出現、
ネットワークを介した情報伝達速度の加速している現代。
恐らくそれは、遠くない将来に実現することなのかもしれないですね。

2009年5月11日月曜日

OpenSourceHardware vol.1 参加録

渋谷の宮益坂付近の某施設にて、オープンソースハードウェア勉強会。
主催は、ChipOneStop社でした(半導体/電子部品のスピード調達サイトを運営)。
司会:Cerevo社 岩佐さん、鈴木さん

[本日イベント概要]
  1. Arduino(アルデュイーノ)とは??
  2. デモ:2ch実況板連動TV
  3. 3分間コーディング

写真は以下順に、デモの仕組み解説。

地デジリモコンをバラしてhogehogeしているところ。

キャリア周波数を観測→やってみよう、の図。

Arduinoには付属のIDEがあります、proce55ingでラクチンですの説明。


1.Arduinoとは?

 1-1 physical computingの一つの体系

 1-2 イタリア製マイコンボード(アドオンボード)with USB

 1-3 easyな専用言語で稼働

 1-4 回路図も見れるオープンソースハードウェア(以下OSH)、ソフトウェアライブラリも充実


電子工作の大変さ(Arduino以前):

やりたいことがはっきりしているとき、マイコンをいじるには敷居が高すぎた。(言語他、覚えること沢山)

USBで給電もできるArduinoは便利、TCP/IPで通信したいときでもethernet shield機器を載せるだけでいい。
※ethernet shieldには有線、無線(ZigBeeとか)、モーター用、自作のものまである。
※AAA Arduino(トリプルアルデュイーノ)made by Mr.Nux …単三電池で動く物もあり。


その他OSH:(BeagleBoard以降のものはマニアック)
  • Gainer
  • Basic Stamp
  • Make:Controlller
  • IOBridge
  • Beagle Board
  • Open Moko
  • Sheeva Plugin
  • BugLab
※Sheeva Plugin , BugLab などは600MHz,1000mA,OpenGLでゲームできるくらいのスペック
※内蔵チップの販路を100万個単位で切り開くため、ボードを提供する団体もあり。


2.デモ:”2ch TV実況板連動ハードウェアの稼働”

→実況板の勢いと連動して、地デジTVのチャンネルが自動的に変化する。

[機器構成]
イ:設計上の対象サイトのRSSフィード取得
ロ:Arduino用パース後のデータ加工部
ハ:Arduino用ウェブサーバ

[開発手順]
①地デジチューナーのリモコンをテアダウン(バラバラに…)してオシロでつなぐ。
※地デジハードウェア ¥30,000円なり

②リモコンの出力波形をよく観察する。
※1:キャリア周波数(38Hz)で変調されている→これならGP10で擬似的に作れそう。
※2:Arduinoは電圧をパルス変調可能で、数マイクロsec.でもOK。
※3:GP10はGeneral Pararel Inputs/Outputsの略、AVRマイコンはパルス(電気信号)を各端子から出力可能。

③データはPPMになってる。これもGP10で出せそう。
→特別なハードウェア不要で、赤外線LEDを接続してソフト開発だけでいける。

④HTTP/1.1 でアクセスすると、応答がチャンク形式になってしまう…。
ここ、telnet command 80番ポートに打ち込んで、サーバへ連絡するものの、欲しいデータは一部だけ。
HTTP/1.0 & Host ヘッダ送出でチャネル情報獲得?

⑤簡単にinternetしたいので、DHCPライブラリ使う(2009/5/10時点で最新のものver:0.4は問題なく稼働)。

以下ざっくりコーディング手順(by proce55ing):
→ポートがどこどこに何番があるか記述
→Pinに出力するだけでいいので、16進数へ意識しないでも大丈夫
→MAC address はあらかじめ6byteに
→DHCP経由で勝手にIP address 拾ってくれる
→ウェブサービスにアクセス
→HTTPでgetMethod
→1byteずつしか読めないので、ループが必要
→受信完了確認、最終文字がチャンクデータ
coding以上


とりあえずやりたいことに対して、以下の点がウリ!
 1:組み込み屋のキツいところを飛ばせる
 2:experienceを楽しめる
 3:プロトタイプの作りやすさ


3.3分間Cook ^H^H deing !!

本日のメニュー:ボタン押したらtwitterでhogehoge

一発動いたら終わりな具合でコーディング。
→ethernet初期化
→IP取得
→シリアルポート初期化
→シリアルポート記述
→twitterへpost
→twitterでwait
→statusでOK/NG 確認


何してみたら面白いwith "twitter"??

案①:リアル目覚まし
スヌーズを止めるたびにオーディオと連携して「まだ寝てる」と出力、音量アップ。

案②:いま帰ったー
明るさに反応して照明をつけたらそれを検知して反応するCDSセンサーにより、帰宅直後にアクション起きる。

→ネット連携は「Etherシールド」&「Arduino」で楽しめる


ここで主催:”Chip One Stop ”社の通販サイト(chip1stop.com)ご紹介。
電子部品販売だけでなく、基盤のプリント加工もしてくれる。


最後にFAQ
・調べて見ると面白いキーワードは…「センサー 電子工作 回路」

・Arduinoにつなぐと面白いもの
  • CDSセル
  • 焦電赤外線センサー(RE-210 人体検知用)
  • 電子コンパス
  • GPSセンサ(ただし、これは電気料多め)
  • アナログ計センサ
  • 重量、質量センサなど
他にもArduinoでアンビエント映像も作成可能と触れていました。

レポート以上です。

2009年5月4日月曜日

dialog in the dark 2009 参加録

掲題のイベント体験記。

神宮外苑駅から徒歩10分くらいで目的地へ到着。

ワタリウム美術館を過ぎて、左手にエントランス発見。

フォントが印象的です。





地下に潜った1室がフロントです。


簡単なイベントの流れは下記の通り。
文字通り、一時間の真っ暗闇体験(館内は当然ながら写真撮影NG)。
時間帯で区切られた8名のツアー形式で行われ、イベント中は視覚障害用の杖を貸与されます。

  1. ゆっくり照明落とし
    眼が慣れるまでと、ガイダンスはここで。
    以降、暗闇のプロフェッショナルに案内していただきます。


  2. 森の茂み
    室内にいながらにして、部屋を移ると足下に草らしい感触。緑の匂い、鳥の声。
    竹が1本丸々生えていたりするので、触覚でわかるものがあります。

  3. 水に触れる
    アナウンスに従い、しゃがむとそこには冷たい感覚。

  4. 吊り橋
    眼を開けていても真っ暗だけに、吊り橋を渡ると案内されると驚きです。
    吊り橋のイメージを口頭で伝えてもらって、前に進んだ人と手をつなぎながら恐る恐る前進。

  5. 山小屋
    渡りきると、扉。その向こう側に山小屋の室内が用意されているようで、見えない中での室内探索です。靴を脱ぐのも一苦労。
    足下に座布団や新聞などが転がっているのは、触るとようやく分かります。

  6. ブランコ
    木製のブランコにも乗ります。
    視覚が閉ざされた中でのブランコは平衡感覚がうまく機能していないせいか若干不安を覚えます。寝ながら揺らされている感じ。。

  7. レクリエーション
    足下に点字があり一旦ここで止まります。
    ここにいる8名で1〜21までの数字を順に点呼するゲーム。
    ルールは、同じタイミングで数字を呼ばないこと(これが意外に難しい)。

    劇団員が普段、メンバー間でアドリブのトレーニングに行っているというものだそうです。その場の空気や相手の表情を読むところを、暗闇のなかで実行するのは難しいということですね。

  8. BAR
    バー「くらやみ」。
    ジュース、ウーロン茶、ビール、ワインのどれかが選べます。どうやらワインは赤ワインのようですが、色が分かりません。
    ここで、案内者の方から、入り口からの経過時間を教えてもらえるのですが、体感時間とはだいぶ違うことが分かりました。

  9. ゆっくり照明慣れ
    眼に突如光が入ると具合が悪くなる可能性があるという配慮から、落ち着いた照明の部屋に通され、最後にアンケートを記入して終了。

以上です。

五感のうち、普段頼りにしている視覚が機能しない分、その他の感覚が鋭くなっている気がしました。また、集中しているせいか時間も短く詰まっていたと感じます。

視覚情報以外のデータだけで体験させるアートというものの可能性も実感しました。

2009年5月3日日曜日

chuck,it's audio programming languageインストール編.

デモを見てprocessingと絡めてみたい一心で、ひとまずインストール。

Chuckのデモ:
http://visiblearea.com/blog/bin/view/VisibleArea/Processing_and_ChucK


普段Winなので、ターミナルいじりは新鮮です。

MacOSXには、ダウンロードページからchuck-1.2.1.2のソースを落として来て、
ターミナル上で、落としたchuck-1.2.1.2へ移動、chuck-1.2.1.2/srcへ下りる。

makeコマンドを実行すると、

[chuck build]: please use one of the following configurations:
make linux-alsa, make linux-jack, make linux-oss,
make osx, make osx-ub, or make win32

今回はOSXなので、
make osx実行で、、

gcc -D__MACOSX_CORE__ -c -O3 chuck.tab.c…ずらずらー、と。

その後、
make installすると、

cp chuck /usr/bin/
cp: /usr/bin/chuck: Permission denied

で、ダメだそうなので、
sudo make install実行
直後にパスワード入力、OK。

試しに、任意の場所で chuck 入力すれば、
[chuck]: no input files... (try --help)
と表示されるけど、これで無事完了らしい。。

まずはサンプルからいじってみます。

2009年3月27日金曜日

SVC2009付録 "Tech Museum of Innovation"

3/22、午前中の渡辺さん宅の訪問後、小泉さんに送っていただき、サンノゼ内のテックミュージアムを訪ねました。

黄色の建物がカリフォルニアの青い空に映えます。

子供連れの家族が主で、一人で来ている人は少々。

料金は大人$8。

3Dシアターも館内にありましたが、2時間ごとの上演で残念ながら時間都合で見れませんでした。

チケット売り場を過ぎて入場すると、すぐセグウェイ試乗コーナーが見えます。

セグウェイは日本国内ではモーター出力の都合で自動2輪扱いとなり、公道では走れないとのこと。

法と技術の絡みは、普及するかのキーポイントですね。


館内は地下1Fと2Fへのエスカレーターが並んでいるので、先に地下へ下ります。


下りてすぐに見られたのは、地球シミュレータ。

併設されているPC上で見たいデータをクリックすると、室内中央のデジタル地球儀の表面が変化して、データを出力するというものです。

統計データの遷移と地球環境の変化を視覚的に学べます。


館内の設備には、入場券に印字されているバーコードで起動するものが多いです。


下の写真は風洞装置と風力発電実験。

流れてくる風にあてる多種類のプロペラを取り替えることで、風力発電量の変化が見て学べます。

水力実験装置もありました。流れる水に抵抗となる障害物を置いてというものですね。


館内はイベント参加型のものもあり、これは梃子の原理でどれだけ高く飛ばせるかを競うものでした。


携帯電話今昔。…ショルダーフォンではないのですね。

ショルダーフォンは日本独自製品ということでしょうか。それにしても大きいです。


データセンターです。Sunのストレージが沢山入っていました。

幼少期から生データセンターが見れるTech Meseumは良いです。


ボタンを押すと、歴代の技術者写真がアップされ、音声解説が流れます。

車、レコード、マイクロチップの開発者などなど。


小さくて見づらいですが、左下の物体はLEGOで作成されたコンピュータマシン。

とあるコンテスト歴代入賞者たちの写真が飾られていました。さすが技術者の街。


宇宙空間上でのシミュレーション装置。

下のは天体解説。

こちらは、マシンに乗って気圧を操作して動くもの。目標地点に到着するのが課題のようですが、難易度高そうです。


巨大な水槽の中でのメカの操作実験。

ボンベの圧力を変化させて、上下左右へ動かせます。


地震シミュレータ。

いつの時代、地球上のどの場所で起きたかを設定すると、建物の崩壊具合が見て取れます。


実体験設備。ランダムな歴史的大地震の揺れを体験できます。

日本の阪神淡路大震災もありました。

地震測定器のサンプル、動作原理とか。


技術者、科学者の手形。

彼の地ではサイエンティスト、エンジニアが尊敬されていることが伝わります。


Yeah! We explore the world !


年ごとに開催されるイベントも楽しそうですね。


マルチディスプレイと少年…

コミュニケーション装置のようです。


インターネットでできること、というテーマでB1Fフロアの一区画が設けられていました。


離れていても腕相撲マシン。

ネットワークに介して、人手で加えられた力が他方に伝わるようです。

楽器シミュレータ。


上下左右の拡大鏡です。

町の見たい部分に合わせて、幅・高さを調節すると、その部分の情報が取り出せる仕組み。



セカンドライフにもTech Museumの設備が用意されていました。

Webからアクセスすると、実際の機器の擬似的体験ができるそうです。


ピタゴラスイッチ作成設備。

子供たちが面白そうに部品を運搬していました。



太鼓の達人のような音楽ゲームで、マラカス版です。


音声で擬似的な昆虫の世界に触れるようなもの。


インタラクティブな映像作品もありました。

映像を影で遮ると、音が出て、映像が変化します。


マイクロチップ今昔。


ここから先は2Fへ移動しています。


スキャナーの仕組み。

写真と写真を混ぜたらどうなる、が試せます。


ジェットコースターの原理と体験設備。





コンピュータでのメカや動物スケッチ。

パーツを組み合わせるタイプのものです。


高速で指定されたアルファベットを運搬するマシン。

傍らにあるPCで文字の指定ができます。


どこかで見たテノリオン…の巨大版。


デジタル迷路。

円盤を動かすと、画面内のデジタルなボールがそれに合わせて動きます。


ピアノ、操作バー、円盤のインターフェースで、画面上の映像と音楽が連動します。

高度な技術で操作する必要はなく、動かせている感覚が味わえます。



書籍のDNA螺旋モデル。オシャレです。


人体の仕組みなどを学習。


人体、特に生理面だけでなく機能面についてもシュミレータが用意されています。

下のはボブスレーのもの。

車いすに乗っている人の感覚を学べます。


サーモセンサー映写機。

身体のどこに熱を帯びているか。



生後何週経ち、それとき胎内にいる子供の過程。


健康診断のような装置もありました。



セカンドライフ内Tech Museumの劇場映像が見られるそうです。


最後に、Tech Museumのイベント告知チラシ。


技術を愛し敬う文化がこのような施設を作り出し、ここで科学と技術に若いうちに触れた経験が、子供たちの将来の創造力につながるのではないかと感じました。


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