2008年8月23日土曜日

第弐回天下一カウボーイ大会参加録

第弐回(2回にするとTwitterサーチで検索されない)天下一カウボーイ大会に行ってきました。

参加者枠300名くらい、全席指定席制。
空席率は低く250名ほど、ほぼ満席です。

ざっくり内容をログしていきます。

※1 第壱回開催レポートはk.kinukawaさんの日記がとても詳しいです。
※2 第弐回(今回)開催者・講演者・参加者レポートはs_ryuukiさんのまとめから見れます。
※3 DVDが発売されるとのことで、今回逃してしまった方は「Cyber Space Cowboys」から。
















[午前の部]

◇「基調講演」 水口哲也さん 
  • キャリア:ゲームならびに、エンタテイメントクリエーター
  • 1965年(43歳) 1990年SEGA入社
  • 何を見、してきたかを話す
  • 1971年 初のアーケードゲーム by Nolan Bushwell(アタリ社創設者:アタリは囲碁用語、企業絵ロゴは富士山をイメージ)
  • 1972年 ゲームPONG発売(白黒、Beep音)
  • 1975年 水口さん 小学4,5年生@札幌
    インタラクティブ体験→TVのスイッチつまみが押しボタン式に!押すと中のコンテンツに反映される!
  • 1985年 日大芸術学部(映画散策時代@歌舞伎町)

  • 1986-89年 
    ショルダーフォン(肩がけの電話機、バッテリー&受送信機)
    ゲーム機アミーガ「ゼノン2(シューティングゲーム)」やりたかったので購入(※1ファミコンはもっていないのに ※2ゼノンの音楽センスの惹かれた)
  • 在学中のタケムラミズヒロ先生の「メディア美学」講義受講、書籍「ニューロマンサーbyウィリアム・ギブソン」にインスパイアされる
  • 米国来訪 イベント「シーグラム」へ参加
    ・(シーグラムは西海岸的サブカルチャーを具体化したような前衛的イベント
    ・「人間の思考の自由への探求」&「NASAの宇宙生活向け技術」の融合など?)
    ・アルタードステーツ(ブレイントレーニングマシン)、イルカ語を作る学者、脳を覚醒状態のする装置"tank"

  • 1990年 SEGA入社
    R306というアーケードゲームの技術に惹かれ、ファミコンの商標元もわからずとも熱意で入社。
    ソニック・ザ・ヘッジホック(ゲーム名)時代前後、音と画面の勢いが特徴
    ⇒これから何が求められるのかわかった。

  • 1992年Virtual Reality元年?
    SEGA モーションライドマシン「ACE1」発売
    冷戦後、軍事技術はエンタテイメントに流入
    flat shading -> バーチャファイター(1フレームのレンダリングに5分くらいかかる、1500万円相当の装置3台フル稼働)
  • 水口さん米国へ
    メガロポリスのCG制作
    マイケル・アイラス氏(アニメーション「鉄コン筋クリート」監督)とCG作り

  • 1994年SEGA Rally(アーケードゲーム12,000台ほど売れた)
    テクスチャ機能を盛り込む
    TOYATA社等メーカーとのデザイン権交渉などにも成功
  • 1999年
    MANX TT
    本田技研とのコラボ
    "リアルを追求すると、エンジニアリングにつながる!"

  • ゲームの扱われ方の変化、良い流れ
  • 単なるゲームクリエーターからの脱却、既存のエンタテイメントと融和させたい。
  • 「SPACE CHANNEL5」プロジェクト立ち上げ
    プレイヤーの笑わせ方、楽しませ方を研究(社内の演劇のワークショップを設ける)
    2000年 米国NTVアワード受賞
    Jphoneとのサービス提携、マイケルジャクソンともコラボ成功

  • 「Rez」制作 音ゲーorシューティングゲーム??(ゲーム「ゼノン」からの音楽的影響)
    効果音がイメージに(3年半ほど要す)
    Call -> Response
    楽器鳴らす->グルーブ、盛り上がり感を体感

    インスパイア by
    ・「Sensorama(音&色&香りを混ぜるプロジェクト)」
    ・「ドイツ人画家カンディンスキーの作風(音を聴きながら作品を作る)、シナスタシアという概念」
    ・「ディズニー制作「トロン」、サイバースペースで生きること=『REZ』という設定」

  • 起業 「キューエンタテイメント」社
  • 「ルミナス(ゲーム名)」制作 
    米国でよく売れた!NewsWeek No.1 Game
    ミュージックビデオ連動の体感ゲーム => ルミナス2
    76ヵ国でリリース、ルミナスmobile、ルミナスLive(チャネルから音楽ダウンロード型へ)

  • 2005年 「N3(Ninty Nine Nights)」
    新しい"視点"で新しい体験をもたらす
    XBox360をハードウェアに検討、映像処理能力活かせる

    inspired by 「羅生門(黒沢明監督)」の映像&コンセプト
    1つの事実に対して、各人が都合の良いように解釈する
    真実は人を介すると曲がるというコンセプト
    →客観性はどこにある?(原作は芥川龍之介「藪の中」)

    N3 ゴブリンと人間の互いの憎しみ、若き8人の戦士の物語
    9.11事件=テロの事実は1つ、語られる国の価値観、正義のフィルターで違う視点

    N3 はじめは人間サイドのプレイヤー2人のみ操作可能
    ストーリー進むにつれて、ゴブリン視点での物語を見せられる
    その直後、ゴブリンサイドのキャラクター操作を強いられる(視点の急激な変化、物語の全体性を捉える)

    ⇒大事なこと:「人間の補完する能力(=クリエーターの創造力の源泉)」
    完璧なものではなく、欠けたところに魅力を感じる能力

  • 2006年 YouTube以前以後
    時代の加速、ジェット気流に乗ったような気分
    自身はエンタテイメントを創るクリエーター

    ルミナス向けに作った音楽をYouTubeにアップ
    (曲名「Heavenly Star 」 、後日「Breeze」もアップ)

    Genki Project発足!
    YouTubeで上げたら、クラブで流行る
    iTunesで3ヶ月後に配信

  • アル・ゴア氏の地球温暖化プロジェクト「100%Artist」でのライブ要請を受ける
    イベント「Live Earth」開催 ホログラムでキャラクターを伝える
    キャラクター設定:月で生まれて育った娘が、地球を想って歌を届けるというもの

    2007年7月17日
    アル・ゴア氏映像もホログラムで配信
    2008年7月2日
    1stアルバム avexから洋楽枠で販売
    Live for Tokyo @ Apple Store 渋谷店(2週間前に告知、600人が来訪)

  • 2008年 「Rez HD」デジタルリマスタ版
    XBoxのダウンロード販売のみ
    処理を向上させての満足なクオリティ達成

  • 2008年
    PS3 , XBox360 , NintendoDS , Wii , iPhone..ワイヤレス
    ゲーム制作を始めた頃と今
    21世紀は何が起きる??
    今までやってきたことをさらに加速させること。

  • 2010年
    芽が生まれ、育つまでに10年かかる。2000年の変化は2010年に。
    新しい視点の獲得は新しい意識を生む
    (地球の星の映像がメディアで伝わって、その大気の薄さは2mmしかないことがわかった。
    この発想が、わずかな資源を生命系は共有しているのだという視点を生んだ。)

    N3は視点の物語

  • 体験を重ね、攻め続けること! 意識を共有できるだけのことばを見つけること!

  • 参考文献)
    ・イームズ夫妻「Powers of Ten」
    ・「Whole Earth Catalog」 said " Stay hungry !! , Stay Foolsh !!"


※所感
水口さんの講演は胸を打つ非常に熱いものでした。
言葉ひとつひとつから熱さが伝わってきたのは、他でもないご自身の経験と、その過程での想いをストレートに放っていたからと思います。
デジタルカウボーイかくあるべし!! とインスパイアされ、最高のイベントスタートだったと感じます。


◇パネルディスカッション 「鈴木健さん・安倍吉俊さん・田中泰三さん」

鈴木さん
  • 「isoration tank(感覚遮断装置)」は有料で使わせてもらえるとのこと
    電脳コイル、AR(各超現実)の研究など取り組み中
    モノつくり→体験化の流れを作りたい

  • isoration tank の特徴
    ・浮力で体感重力を軽減
    ・体温近くの環境設定で体感温度差を軽減
    ・触覚を遮断
    ・真っ暗&耳栓 視覚、聴覚遮断

    幽体離脱的疑似体験

田中さん
  • 東大法学部卒コンサル経験
    2002年テクモ社入社COO
    2007年IPA未踏事業採択「それはムリだよ、おおすがさん」(あまり重要でないものへの意思決定支援)
    2008年電脳フィギュア開発

  • 「目標」
    ハイテク×創造力
    すごいこんなの初めて!
    商業的成功

  • 電脳フィギュア「ARis
    エンタメオリファイブにも取り上げられる
    WebCam使用の操作

安倍さん
  • 街という意識(意識としての街?)

  • 10年前から描きためたもの、初めは漠然として描いた
    本当に描きたかったもの…描いたものからわかったこと。
    自身の幼少期の病床で聞こえたこと、どこから伝わってきたかに関心をもつ

  • 閉じた街、階層のある街

  • 記憶が人。記憶はそれ自体欠けているもの、一方が他方を食う(奪う)ことで情報を補完する。
    よって記憶としての人は、つぎはぎだらけ。

  • 人間はどこまで削られると人間でなくなるかを考える。

  • 食べあう(=記憶の統合/架空の人格/意識の発生)、これらはどれもその理由は後づけ

  • 真っ暗で感覚の外延
    モノを見ている記憶
    体験の整合性(ストーリーの瞑想)

自分の記憶を辿る体験、ある事象から別の事象へ
記憶が召喚される&入っていることの確認

心の在り処、メタファとしての街

記憶の装飾→ brain machine interface

身体の計算 Biosとしての脳

Interfaceから入って、Interfaceから出る(水口さんの体験談からも)

前回カウボーイ大会のmulti touch IFで提示したように、IF先行ではなく「何のためにinterfaceを新しくしたのかが大事」


※所感
パネルディスカッションでは、インタフェース周辺で未来に起こりうる事象を、聴講者を巻き込んで問答していたように思われました。
脳科学とマシンインタフェースでは、最近ブクマした記事の「脳内イメージでセカンドライフ」「ネズミ脳組み込みロボット」のように気になっていた題材だったので、動向を追っていきたいテーマです。



◇特別展示 「オリンパス(株) 未来創造研究所」

未来創造研究所=5年前発足、人中心の研究
IUS(インスパイア型・ユビキタスインターフェース・サービス)を展開
→自分だけでない発見や創造を促す

(構成)

A1:表示装置
A2:センサー
B:IUSクライアント
C:IUSサーバ
D1:コンテンツDB
D2:ユーザDB

A2=行動・生体情報・環境情報をインプット
従来のHMDと差別化
  • MonkeyFills×オリンパス社のコラボ「慧眼(ケイガン)」

    (実験)
    人体に取り付けたメガネデバイス、GSPセンサ、加速度センサ
    中京大学サーバ
    ユーザ感性DB、お台場コンテンツDB

※実体験所感

昼食後、試着コーナーで慧眼(メガネ型デバイス名)をかけてみました。
シースルーのディスプレイ上にテキストデータが見えるので、メガネの奥に文字のお化けが浮かんでるみたい。。
パッと見では少しメカニックなおしゃれメガネ、装着感は普通の眼鏡です。

初め装着したとき、??で何も表示されなかったのですが、担当員さんにフレームをずらしてもらったら見えました。振動の多い作業中でも使えたら、レジャーなどビジネスと別用途でも広がるかも、と。


[午後の部]

※順次追記していきます。

◇カウボーイセッション


・「drikinさん」 : dolipoに学ぶSNS活用型開発手法

ドリフト・キング の略
33歳 セガ・ラリーにハマり(@セガ・サターン) niftyランキング全国2位へ

dolipo 個人向けネットワーク高速化プロキシ、インストールするだけで3倍

2chネガティブ評→既存のPolipoにGUIかぶせただけ? but 作るまでの開発過程がミソ!CUIはみんなが使えるわけではない!
(Poripo フランス人Juliusz氏が開発、マルチプラットフォームCUI)

中身は@IT記事リンク参照のこと


SNS型開発の発想
「構想5分、実装1時間!!」
・一人では手が回らない(マニュアル作成/デザイン&アイコン/プロモーション/デバッグ&テスト)
・とはいえ、OpenSourceほど大規模でもない

・テスト&フィードバックはSkypeのマルチチャットプラットフォームで。
・ブログで紹介記事を書いてもらう

→結果、開発後の反響 1日20000PV
1人より何十倍もの効率が上がる

SNSの普及、個人開発のしやすい時代になった!

まとめ(ここでドラゴンボールの例示w)
1. あたまを使う
2.みんなの力を集める
3.とにかく手を動かせ


・「蒲池輝尚さん」 : はじめて読む486ができるまで

現在So-net社でネットワークサービス開発(TV王国/Postpet4U/Blog keyword visualizer/buzzmap等)

8bitと過ごした学生時代
ゲームをまるまるアセンブラで書いていた時代

著書
はじめて読む8086(1987年出版)
はじめて読むMASM
はじめて読むC(←なぜ言語本かは、「Cは高級な機械語」という認識のため)
はじめて読む486(1994年出版)
はじめて読むPentium

Intel系CPUの発展史と著書のカバー範囲の図説あり

Vistaのdebugコマンドで遊ぶ
OSを作るマシン語としての486

OSができるまでを列挙(1.プロテクトモードへの移行、2.メモリアクセス~著書参照)

マシン語=CPUの動く仕組み
マシン語を理解すること=Computerを理解すること

クラウドコンピューティングなる発想の台頭で、マシン語に直接触れられない時代が来るかも
→今のうちに486しましょう(^^)/


・「松田晃一さん」 : 仮想社会計画

prologで自然言語設計
PAWS2 project
2007年~次世代インタフェースでxxx..

1995年 Virtual Society Project発足

Community place ブラウザ開発
・Sapari(1997年)
・PAW2 Personal Agent Worldのこと

PAE2について
ユーザ&パーソナルエージェントを配置
インフラ構築
イベントを実施

当時のユーザ数10万人相当

Socail Activities
Activityの変化→定量的なデータからの見識

ウィリアム・ギブソン「未来はすでに起きている、まだ広められていないだけだ」


・「鈴木健さん」 : 私的所有の生物学的起源

flash movieから「XXXがYYYの起源」を例示(「膜」が最初の「所有」の起源、のように)

リソースの共有
自分の振る舞いと他者への位置づけ

王が民衆を制御=小自由度が大自由度を制御
情報発信量と制御
領土空間の制御

細胞という小単位から、システムに絡めた大きな単位に視点を広げて考える


・「小野和俊さん」 : World of Warclaft hacks.

MMO"World of Warclaft"の有料会員
世界1000万ユーザ、日本は5000人程

プログラミング言語「Lua」
ブラジル リオデジャネイロ発
拡張用アドオン制作
ゲーム産業用で加速中
→小さな知識でプログラム可能
→軽い、データ量が整理しやすい

ギルドバンク盗難事件
WoW addon "stalker" で犯人を追跡
チェックユーザの接続ステータスを利用して15秒ごとに催促
事件解決、エンジニアを怒らすと怖いw

Quest Japanizer
WoW内の13000のクエスト翻訳
Livedoor翻訳活用
(ただしそのままの状態では誤訳頻発したため、7万語ほどのWoW用語を組み込み)
Quest Japanizer のWiki対応


・「楠正憲さん」 : History of Windows and beyond ..

LinuxContributerであるがMSへ、26歳にしてMS部長

WindowsエミュレータでOSの1.0、2.0、、と起動
Windows3.1までは16bit、以降(3.1NT~)は32bitへ
net stop themes コマンドで昔のCUIになる

MSの"BOB"(MS homeの原型)
ソースコードを読むこと大事、とくにKernelを
Cで書かれたtwo layerが主流

SinguralityOS(C++が8割、少しアセンブラ)
Virtual PC で動くよ
design notes もあるよ

Robots Developer Studio
CCRの最近応用例
1人で4000台、電気代が悩みの種

GUI マッシュアップツール
"Popfly"紹介 収集したRSS等のデータを編集加工可能
"PhotoSynth"紹介 撮影した写真をアプリが自動認識した上で繋いで構成してくれる


・「近藤誠さん」 : 私とMacとiPhoneと

講演タイトルは金子みすゞ詩インスパイア
iPhoneアプリ開発経緯

Bonjourプロトコルで自動端末連携を実現
TCPサーバ立てて他とうまくいく
×クラサバ
○ハイブリッドP2P

アプリ"iBreakOut"
iPhone互換のアプリ
相手をすべてiPhoneと認識する
iPhongのソースはそのまま(ボールの早さ、端末名を送信)
→ゲームレベルのポリモーフィズムを実現

ポリモーフィズム
規約さえ守れば、同端末である必要はない

アプリ紹介"Outline Processor"
シンプルなプロセシングツール
±でのツリーの表示、隠ぺいなど
「わたしとMacとiPhoneと」‥みんな違って、みんないい


・「筧豪太さん」 : 新しいデスクトップ環境の提案

チームラボ在籍
作成アプリ
"どせいリーダー":RSSリーダー。ただし、どせいさん文字は早いと読めないw
"マリオスイーパー":スーパーマリオとマインスイーパーを合わせたもの。ただし、別々にやった方が面白い‥。

問題提起:マウスとキーボードばかりでは面白くない。どうやって操作する?ユーザインタフェースの問題。

提案するシステム:カービィ人形の動作と連動するPC入力デバイス

→ひと抱え程のサイズのカービィ(任天堂「ほしのカービィ」)人形が、
左右に動かすとPC内カーソルが左右へ。
カービィ上下で、カーソルも上下。
カービィを押すと、画面内のカービィは空気と一緒にファイルを吸う
さらに押すと、空気吐く=ファイルを破棄、

のような操作が可能。

仕組み:
①desktop
②サーバ
③通信部
④制御部

①Adobe AIR
①②XML Socket
②Java
③BlueTooth
④KCB-1(3軸加速度センサ、感圧センサ、曲げセンサ)

Bluetoothには浅草技研(AG-BT20E)
加速度/移動センサはカイオニクス
感圧センサはニッタ(株)
曲げセンサは浅草技研
小型汎用コントローラに近藤科学の各製品を使用

KCB-1を使うとハードウェアとPCの連携が楽チン

→Emotional Device
ただ、そこにあるだけで楽しい。が大事


・「稲見昌彦さん」 : 人間のI/OをHackする

メディアデザイン学科(デザイン/マネジメント/ポリシー/テクノロジー)
情報と物理世界の界面インタフェースをデバイスで結ぶ

研究事例:
リアルとバーチャルの界面に咲くBreeze
ビュービューView(文化庁メディア賞受賞)
ブラウザと風圧センサの連動で実現

消費者としての来歴
小学生 ゲームウォッチ
中学生 PC9801F 筑波万博
高校生 体感ゲーム(アフターバーナーⅡ)
大学生 生物学科、G-LOC 3R 、シンクロエネジャイザー、脳活性タンクを体験、Bio100%

発信者としての来歴
VB元年(1989)

東工大 1990/12/12~ロボット研究会
→超能力を工学的にやりたい!
→ひとのI/Oをhackしたい

アイ・トラッキングでブロック崩し EyeRIS(1992)
→21エモン(藤子F不二夫:作)のボタンチラリ星
眼球の電位差でインターフェース操作

1993年 力覚インターフェース ARMSⅡ
機械的電気刺激を用いた把持的提示装置

NHKためしてガッテン番組のメカ作りをアルバイトで経験

頭部搭載型プロジェクタ(1968年頃)にインスパイアされ、1998年シースルーでの各超現実デバイス開発
光学迷彩機能実現(2004年頃マンガ「ゴルゴ13」に取り上げれる)

脳前庭感覚操作による他者の行動操作デバイス
→リモコンで微電流をセンサに送る
→ひとの動き、平衡感覚を操作
cf:バイオメカニズム学会誌(2007年)リンク

サイエンス=自然界のリバースエンジニアリング

都市:ルールの世界、玄人の世界
荒野:無法地帯、新しいメディア→フロンティア

情報を発信する側に回りましょう!


・PlayStation CAMP by SCE
・「遠藤諭さん、清水亮さん」 : 対談

※西岡さんblogの議事録が非常にわかりやすいです。

※カウボーイセッションからの所感







[さらに午後の部]

Alty Party@東京ドームホテルB1F "天空"

豪勢な料理、賞品の数々、しかも全員へのお土産付きの竜宮城状態さながら。
(玉手箱から煙は出ないですが、開けてびっくりな色が‥w)。










iPhoneユーザが頻繁に見られたのは、さすが電脳カウボーイの集いし場。
カウガールの御姉さん方もノリノリでビンゴ当選者を緊縛していたし、貴重な体験をすることができました(^^;)

大雑把ですが私的ログは以上です。
開催者・講演者各位、懇親会で御世話になった参加者皆さまありがとうございました!

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